2017-08-14から1日間の記事一覧
http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6
pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう
Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…
http://www.shaders.xyz/forums/topic/challenge-05-beer-foam/ ビールの泡の CG です.
https://github.com/Unity-Technologies/unityscript2csharp article : https://blogs.unity3d.com/pt/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ UnityScript (Unity 用語では JavaScript )が廃止予定であるということと, C# へのコンバータ…
https://c0de517e.blogspot.jp/2017/08/tiled-hardware-speculations.html タイルベースドなラスタライゼーションに関する記事です.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/94392 VR 向けにレンダリングしたピクセルをリプロジェクションする Unity のサンプルです.
http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.
shadertoy : https://www.shadertoy.com/view/lsBBWy blog : https://bartwronski.com/2017/08/06/separable-bokeh/ reference article : http://yehar.com/blog/?p=1495
https://www.shadertoy.com/view/4sjBDG
UE4 でのフローマップ向けのマテリアルの設定についてです.
vimeo : https://vimeo.com/229252148 フォトリアルな木のプロシージャル生成に関する記事です.
https://software.intel.com/en-us/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1 Intel による UE4.14 の最適化に関するチュートリアルです.
http://bitsquid.blogspot.jp/2017/08/notes-on-screen-space-hiz-tracing.html Stingray での HiZ SSR に関する記事です.
https://80.lv/articles/how-to-create-great-game-characters/ キャラクターデザインに関する記事です.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-17-released?lang=en-US Unreal Engine 4.17 がリリースされました.
http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recond Wildlands でのスクリーンスペースの平面反射の記事です.