2017-08-14から1日間の記事一覧

"Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6'"

http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

"High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite" GDC 2017

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう

Link collections of Vertex Animation

Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…

Challenge 05: Beer Foam! via @shadersxyz

ART

http://www.shaders.xyz/forums/topic/challenge-05-beer-foam/ ビールの泡の CG です.

Tool to convert UnityScript (a.k.a, Javascript in Unity parlance) to C# via @AdamTuliper

https://github.com/Unity-Technologies/unityscript2csharp article : https://blogs.unity3d.com/pt/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ UnityScript (Unity 用語では JavaScript )が廃止予定であるということと, C# へのコンバータ…

tiled deferred rasterization via @kenpex

https://c0de517e.blogspot.jp/2017/08/tiled-hardware-speculations.html タイルベースドなラスタライゼーションに関する記事です.

Oculus Stereo Shading Reprojection Sample via @simesgreen

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/94392 VR 向けにレンダリングしたピクセルをリプロジェクションする Unity のサンプルです.

Fragment Foundry by @hughskennedy via @simonschreibt

http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.

Separable circular bokeh shadertoy implementation. via @BartWronsk

shadertoy : https://www.shadertoy.com/view/lsBBWy blog : https://bartwronski.com/2017/08/06/separable-bokeh/ reference article : http://yehar.com/blog/?p=1495

Mie-based phase function for cloud scattering. First image is two-HG (like @SebHillaire ), second is LUT via @ThomasSchander

https://www.shadertoy.com/view/4sjBDG

Flow Map Material Setup in 13 Minutes via @simonschreibt

UE4 でのフローマップ向けのマテリアルの設定についてです.

Procedural Realistic Tree R&D via @anastasiaopara

vimeo : https://vimeo.com/229252148 フォトリアルな木のプロシージャル生成に関する記事です.

Unreal Engine 4 Optimization Tutorial, Part 1 via @MittringMartin

https://software.intel.com/en-us/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1 Intel による UE4.14 の最適化に関するチュートリアルです.

Notes On Screen Space HIZ Tracing via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/08/notes-on-screen-space-hiz-tracing.html Stingray での HiZ SSR に関する記事です.

How to Create Great Game Characters? via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/how-to-create-great-game-characters/ キャラクターデザインに関する記事です.

Unreal Engine 4.17 Released! via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-17-released?lang=en-US Unreal Engine 4.17 がリリースされました.

Screen Space Planar Reflections in Ghost Recon Wildlands via @Remi_Genin

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recond Wildlands でのスクリーンスペースの平面反射の記事です.