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Tech Feature : SSAO and Temporal Blur @ Frictional Games http://frictionalgames.blogspot.jp/2014/01/tech-feature-ssao-and-temporal-blur.html
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About thread-local-storage on Windows @ Nynaeve http://www.nynaeve.net/?p=190
Speaking at GDC 2014 @ Aras Pranckevičius 's Blog http://aras-p.info/blog/2014/03/13/speaking-at-i3d-and-gdc-2014/ Memo in Japanese Unity のグラウィックスプログラマである Aras Pranckevičius さんの GDC2014 の講演スケジュールです.
Reference : Tomb Raider static shadows trick @ kosmonautblog http://kosmonautblog.wordpress.com/2014/03/04/tomb-raider-static-shadows-trick/ Memo in Japanese Tomb Raider での「風で揺れる木の影」に関する手法です. 記事によると, Tomb Raider …
Theory for Forward Rendering http://aras-p.info/blog/2012/03/02/2012-theory-for-forward-rendering/ Tiled Forward Shading Links http://aras-p.info/blog/2012/03/27/tiled-forward-shading-links/ Rough Sorting by Depth http://aras-p.info/blog/2…
http://simonschreibt.de/game-art-tricks/ Memo in japanese ゲームで使われているグラフィックステクニックの解説記事が沢山あります.
http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/ Memo in Japanese John Hable 氏によるデザイナーさん向けの物理ベースなスペキュラシェーディングに関する説明です.
http://graphicrants.blogspot.jp/2012/04/tiled-light-culling.html Memo in Japanese Epic Games の Brian Karis さんによるタイルド・ライトカリングの記事です.
http://directtovideo.wordpress.com/demos/ 説明 (In Japanese) 元 SCEE の Matt Swoboda(マット・スヴォボダ)さんのデモの動画集です. また, ブログ記事のリアルタイムレイトレーシングの記事1、記事2 について以前に見つけていたのですが, ちょっと詳しく…
"Blog by Bart Wronski at Ubisoft Montreal Studio" 説明 (In Japanese ) Ubisoft Montreal Studio で働くグラフィクスプログラマの Bart Wronski さんのブログです. 今年の 1 月からブログを始めたらしいので記事の数が少ないですが, 内容的に面白いものが…
MSDN DirectXMath Programming Guide (English) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee415571(v=vs.85).aspx MSDN DirectXMath Programming Reference (English) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee415574(v…
"Real-time Rendering Blogs" by Kyle Hayward http://svenandersson.se/2014/realtime-rendering-blogs.html
(In Japanese) 物理ベースレンダリングに関するリンク集です. おすすめです. http://interplayoflight.wordpress.com/2013/12/30/readings-on-physically-based-rendering/