MATH

【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター

https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2017-79566661

fast inverse square root via @mdiluz

http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.

Visualizing Algorithms via @skaslev

https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.

Unity - Easing Library Visualisation via @NoiseCrime

https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.

polynomial approximation toolkit via @samhocevar

github : https://github.com/samhocevar/lolremez 多項式で近似するツールです.

Optimized Snell's Law Refraction

http://shaderbits.com/blog/optimized-snell-s-law-refraction スネルの法則による屈折の計算の最適化についてです.

Matrix Operations in Shaders

https://sakibsaikia.github.io/graphics/2017/07/05/Matrix-Operations-In-Shaders.html リアルタイムシェーダでの行列計算についての記事です.

Monte Carlo theory, methods and examples via @thefranke

http://statweb.stanford.edu/~owen/mc/ モンテカルロ法の解説の資料です.

1€ Filter via @GTMF2017 UE4 session

http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/ Demo : http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/

A Survey of Efficient Representations for Independent Unit Vectors via @knarkowicz

http://jcgt.org/published/0003/02/01/ C++ and GLSL code : http://jcgt.org/published/0003/02/01/supplemental.zip 単位ベクトルのエンコード・デコードに関する調査結果です.

Quadrilateral Interpolation, Part 2

http://reedbeta.com/blog/quadrilateral-interpolation-part-2/ 長方形向けのテクスチャの UV の計算方法についてです.

TRIPLE PRODUCT INTEGRALS via @thefranke

http://blog.tobias-franke.eu/2017/04/19/triple-products.html

DirectXMath 3.10 via @tuan_kuranes_rs

https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2017/04/06/directxmath-3-10/

Orthonormal basis from normal via quaternion similarity via @marc_b_reynolds

http://marc-b-reynolds.github.io/quaternions/2016/07/06/Orthonormal.html 表面の法線から直交座標系を作る方法についてです.

Small float formats – R11G11B10F precision via ‏@BartWronsk

https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b10f-precision/ R11G11B10F の精度についての記事です.

Subsurface Scattering spherical harmonics – pt 1 via @tuan_kuranes_rs

https://geofflester.wordpress.com/2017/03/17/subsurface-scattering-spherical-harmonics-pt-1/ SH を利用してサブサーフェススキャッタリングをする記事です.

Analytical Calculation of the Solid Angle Subtended by an Arbitrarily Positioned Ellipsoid to a Point Source by Eric Heitz via @robertcupisz

https://labs.unity.com/article/analytical-calculation-solid-angle-subtended-arbitrarily-positioned-ellipsoid-point-source pdf : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01402302v3/document 楕円体のオクルージョンの解析解についての資料です.

Tighter Frustum Culling and Why You May Want to Disregard It via @pjcozzi

http://cesiumjs.org/2017/02/02/Tighter-Frustum-Culling-and-Why-You-May-Want-to-Disregard-It/ フラスタムカリングに関する記事です.

A Primer on Bézier Curves via @veltman

http://pomax.github.io/bezierinfo/ ベジエカーブに関する説明の記事です.

Implementing Needlets by @robingreen via @erkaman2

https://basesandframes.wordpress.com/2016/05/22/implementing-needlets/ SH の代わりになるかもしれない?ニードレットに関する記事です.

New blog post: Incremental Least Squares Curve Fitting (with C++ code and interactive HTML5 demo) via @Atrix256

http://blog.demofox.org/2016/12/22/incremental-least-squares-curve-fitting/ WebGL demo : http://demofox.org/LeastSquaresCurveFit.html 最小 2 乗法によるカーブフィッティングの記事です.

A cheaper alternative to smoothstep via @Stubbesaurus

https://www.shadertoy.com/view/4ldSD2 SmoothStep の代わりになる関数についてです.

Math in Games via @andreas_brinck

http://www.math.chalmers.se/Math/Grundutb/CTH/mve235/1617/GhostMath.pdf EA の Need for Speed の開発チーム Ghost によるゲームの数学の話です.

disk and cylinder bounding box via @iquilezles

http://iquilezles.org/www/articles/diskbbox/diskbbox.htm 円と円柱のバウンディングボックスの記事です.

Falloff Functions via @runevision

pow の代わりになりそうな減衰の関数に関する動画です.

The Implementation of Frustum Culling in Stingray via @niklasfrykholm

http://bitsquid.blogspot.jp/2016/10/the-implementation-of-frustum-culling.html

Area of a triangle and its projections via @kenpex

http://www.johndcook.com/blog/2016/08/23/area-of-a-triangle-and-its-projections/

Understanding The Discrete Fourier Transform via @KostasAAA

http://blog.demofox.org/2016/08/11/understanding-the-discrete-fourier-transform/

Numeric limits and precision of small float formats

"Small Float Formats" OpenGL.org https://www.opengl.org/wiki/Small_Float_Formats "Moving Frostbite to Physically Based Rendering" p89 http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf 浮動小数点の…

Microsoft/DirectXMath via @kenpex

github : https://github.com/Microsoft/DirectXMath article : https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/03/26/introducing-directxmath/ DirectXMath : インライン SIMD C++ 線形代数のライブラリ