MATH
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2017-79566661
http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.
https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.
https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.
github : https://github.com/samhocevar/lolremez 多項式で近似するツールです.
http://shaderbits.com/blog/optimized-snell-s-law-refraction スネルの法則による屈折の計算の最適化についてです.
https://sakibsaikia.github.io/graphics/2017/07/05/Matrix-Operations-In-Shaders.html リアルタイムシェーダでの行列計算についての記事です.
http://statweb.stanford.edu/~owen/mc/ モンテカルロ法の解説の資料です.
http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/ Demo : http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/
http://jcgt.org/published/0003/02/01/ C++ and GLSL code : http://jcgt.org/published/0003/02/01/supplemental.zip 単位ベクトルのエンコード・デコードに関する調査結果です.
http://reedbeta.com/blog/quadrilateral-interpolation-part-2/ 長方形向けのテクスチャの UV の計算方法についてです.
http://blog.tobias-franke.eu/2017/04/19/triple-products.html
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2017/04/06/directxmath-3-10/
http://marc-b-reynolds.github.io/quaternions/2016/07/06/Orthonormal.html 表面の法線から直交座標系を作る方法についてです.
https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b10f-precision/ R11G11B10F の精度についての記事です.
https://geofflester.wordpress.com/2017/03/17/subsurface-scattering-spherical-harmonics-pt-1/ SH を利用してサブサーフェススキャッタリングをする記事です.
https://labs.unity.com/article/analytical-calculation-solid-angle-subtended-arbitrarily-positioned-ellipsoid-point-source pdf : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01402302v3/document 楕円体のオクルージョンの解析解についての資料です.
http://cesiumjs.org/2017/02/02/Tighter-Frustum-Culling-and-Why-You-May-Want-to-Disregard-It/ フラスタムカリングに関する記事です.
http://pomax.github.io/bezierinfo/ ベジエカーブに関する説明の記事です.
https://basesandframes.wordpress.com/2016/05/22/implementing-needlets/ SH の代わりになるかもしれない?ニードレットに関する記事です.
http://blog.demofox.org/2016/12/22/incremental-least-squares-curve-fitting/ WebGL demo : http://demofox.org/LeastSquaresCurveFit.html 最小 2 乗法によるカーブフィッティングの記事です.
https://www.shadertoy.com/view/4ldSD2 SmoothStep の代わりになる関数についてです.
http://www.math.chalmers.se/Math/Grundutb/CTH/mve235/1617/GhostMath.pdf EA の Need for Speed の開発チーム Ghost によるゲームの数学の話です.
http://iquilezles.org/www/articles/diskbbox/diskbbox.htm 円と円柱のバウンディングボックスの記事です.
pow の代わりになりそうな減衰の関数に関する動画です.
http://bitsquid.blogspot.jp/2016/10/the-implementation-of-frustum-culling.html
http://www.johndcook.com/blog/2016/08/23/area-of-a-triangle-and-its-projections/
http://blog.demofox.org/2016/08/11/understanding-the-discrete-fourier-transform/
"Small Float Formats" OpenGL.org https://www.opengl.org/wiki/Small_Float_Formats "Moving Frostbite to Physically Based Rendering" p89 http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf 浮動小数点の…
github : https://github.com/Microsoft/DirectXMath article : https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/03/26/introducing-directxmath/ DirectXMath : インライン SIMD C++ 線形代数のライブラリ