SHADER
http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.
https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.
https://80.lv/articles/building-shaders-in-unity-5/ Unity 上で雪や氷のシェーダに関する記事です.
https://colinbarrebrisebois.com/2017/06/27/hlsl-to-ispc/
http://www.gamasutra.com/blogs/DavidLeon/20170519/298374/NextGen_Cel_Shading_in_Unity_56.php
http://reedbeta.com/blog/many-meanings-of-shader/ シェーダという言葉の意味に関する記事です.
http://mrl.nyu.edu/~perlin/bubble_breakdown/ シャボン玉のシェーダの実装を段階的に説明した記事です.
http://ir-ltd.net/ue4-skin-shader/ 人のレンダリングに関する記事です.
https://forum.unity3d.com/threads/wip-se-screen-space-shadows.441909/ Unity 上でのスクリーンスペースシャドウのテストに関するスレッドです.
https://github.com/Unity-Technologies/HLSLcc DirectX のシェーダのバイトコードを, GLSL や Metal Shading Language に変換するクロスコンパイラです.
Unity 5 の組み込みの標準シェーダのソースコードに関して説明している記事です. How to Explore Unity 5's Shader System Code - I - Overview http://www.shadercat.com/how-to-explore-unity-5s-shader-system-code-i-overview/ How to Explore Unity 5's…
An HLSL function for sampling a 2D texture with Catmull-Rom filtering, using 9 texture samples instead of 16 via @MyNameIsMJP https://gist.github.com/TheRealMJP/c83b8c0f46b63f3a88a5986f4fa982b1 Catmull-Rom texture filtering via @pixelmager…
http://aras-p.info/blog/2016/09/13/Shader-Compression-Some-Data/
About デプスをワールド座標に変換しているシェーダの例です. Links Cinematics Image Effects : SSR カメラ用スクリプト, OnPreRender() 内でレンダーコマンドバッファを積む Asset Store : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51515 BitBuc…
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt733232(v=vs.85).aspx
http://c0de517e.blogspot.jp/2016/07/unity-101-rendering.html Activision Blizzard 社の kenpex さんによる Unity のグラフィックスに関する紹介記事です. グラフィックスのプロトタイプ用の環境をいろいろ試したけど, Unity は習得コストが低いわりにい…
この記事について ゲーム向けの PBS で軽めの処理でなんとなくのエネルギー保存をする方法の事例です. The Order 1886 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ // "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886" SIG…
http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php 頂点シェーダでのテクスチャフェッチの利点について
https://anteru.net/blog/2016/mapping-between-hlsl-and-glsl/
https://github.com/MicrosoftEdge/WebGL
http://gpuopen.com/performance-tweets-series-shaders-threading-compiling/
project page : http://eduardoroa.stuff3danimation.com/eng/2016/03/29/advanced-fresnel-segment/ forum : https://forums.unrealengine.com/showthread.php?105789-Material-Function-Advanced-Fresnel-Segmented-Free
Abstract Mountains http://alteredqualia.com/xg/examples/abstract_mountains.html Deferred Tube lights http://alteredqualia.com/xg/examples/deferred_tubelights.html Jupitor atmosphere http://alteredqualia.com/xg/examples/jupiter.html Animati…
https://t.co/zsTogH6C4x
http://www.vertexshaderart.com/
http://www.lab4games.net/zz85/blog/2015/09/20/emscripten-experience-part-ii-optimizing-the-glsl-optimizer/
http://shaderfrog.com/home
http://timjones.tw/blog/archive/2015/09/02/parsing-direct3d-shader-bytecode
https://seblagarde.wordpress.com/2014/12/01/inverse-trigonometric-functions-gpu-optimization-for-amd-gcn-architecture/
https://kosmokleaner.wordpress.com/2015/06/24/simple-c-reflection-to-generate-hlsl-constant-buffer-declaration/