SHADER

Fragment Foundry by @hughskennedy via @simonschreibt

http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.

Practical Extension to Microfacet Theory for the Modeling of Varying Iridescence via @unity3d

https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.

Building Shaders in Unity 5 via @EightyLevel

https://80.lv/articles/building-shaders-in-unity-5/ Unity 上で雪や氷のシェーダに関する記事です.

HLSL to ISPC via @ZigguratVertigo

https://colinbarrebrisebois.com/2017/06/27/hlsl-to-ispc/

Next-Gen Cel Shading in Unity 5.6 via‏ @xDavidLeon

http://www.gamasutra.com/blogs/DavidLeon/20170519/298374/NextGen_Cel_Shading_in_Unity_56.php

The Many Meanings of “Shader”via @Reedbeta

http://reedbeta.com/blog/many-meanings-of-shader/ シェーダという言葉の意味に関する記事です.

Ken Perlin's step-by-step breakdown of procedural bubble shader effect via @alteredq

http://mrl.nyu.edu/~perlin/bubble_breakdown/ シャボン玉のシェーダの実装を段階的に説明した記事です.

ue4 skin shader and virtual character rendering via @iryoku1

http://ir-ltd.net/ue4-skin-shader/ 人のレンダリングに関する記事です.

SE Screen Space Shadows via @sonic_ether

https://forum.unity3d.com/threads/wip-se-screen-space-shadows.441909/ Unity 上でのスクリーンスペースシャドウのテストに関するスレッドです.

HLSLcc via @g_truc

https://github.com/Unity-Technologies/HLSLcc DirectX のシェーダのバイトコードを, GLSL や Metal Shading Language に変換するクロスコンパイラです.

Unity shader system code at ShaderCat via @aras_p

Unity 5 の組み込みの標準シェーダのソースコードに関して説明している記事です. How to Explore Unity 5's Shader System Code - I - Overview http://www.shadercat.com/how-to-explore-unity-5s-shader-system-code-i-overview/ How to Explore Unity 5's…

Catmull-Rom texture filtering

An HLSL function for sampling a 2D texture with Catmull-Rom filtering, using 9 texture samples instead of 16 via @MyNameIsMJP https://gist.github.com/TheRealMJP/c83b8c0f46b63f3a88a5986f4fa982b1 Catmull-Rom texture filtering via @pixelmager…

Shader Compression: Some Data via @tuan_kuranes_rs

http://aras-p.info/blog/2016/09/13/Shader-Compression-Some-Data/

Links of "Depth to World pos" in Unity shaders

About デプスをワールド座標に変換しているシェーダの例です. Links Cinematics Image Effects : SSR カメラ用スクリプト, OnPreRender() 内でレンダーコマンドバッファを積む Asset Store : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51515 BitBuc…

HLSL Shader Model 6.0

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt733232(v=vs.85).aspx

Unity 101 - From zero to shaders in no time via @kenpex

http://c0de517e.blogspot.jp/2016/07/unity-101-rendering.html Activision Blizzard 社の kenpex さんによる Unity のグラフィックスに関する紹介記事です. グラフィックスのプロトタイプ用の環境をいろいろ試したけど, Unity は習得コストが低いわりにい…

Cheap Energy Conversations for game PBS

この記事について ゲーム向けの PBS で軽めの処理でなんとなくのエネルギー保存をする方法の事例です. The Order 1886 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ // "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886" SIG…

How to take advantage of textures in the vertex shader via @simonschreibt

http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php 頂点シェーダでのテクスチャフェッチの利点について

Mapping between HLSL and GLSL via @NIV_Anteru

https://anteru.net/blog/2016/mapping-between-hlsl-and-glsl/

GLSL to HLSL transpiler code from Microsoft Edge WebGL via @bkaradzic

https://github.com/MicrosoftEdge/WebGL

Performance Tweets Series: Shaders, Threading, Compiling via @KostasAAA

http://gpuopen.com/performance-tweets-series-shaders-threading-compiling/

Advanced fresnel segmented via @housakusleeping

project page : http://eduardoroa.stuff3danimation.com/eng/2016/03/29/advanced-fresnel-segment/ forum : https://forums.unrealengine.com/showthread.php?105789-Material-Function-Advanced-Fresnel-Segmented-Free

WebGL demos by xg

Abstract Mountains http://alteredqualia.com/xg/examples/abstract_mountains.html Deferred Tube lights http://alteredqualia.com/xg/examples/deferred_tubelights.html Jupitor atmosphere http://alteredqualia.com/xg/examples/jupiter.html Animati…

Hacking GCN via OpenGL (OpenGL を使って GCN をハック )

https://t.co/zsTogH6C4x

Vertex Shader Art

http://www.vertexshaderart.com/

Emscripten Experience Part II – Optimizing the GLSL-Optimizer

http://www.lab4games.net/zz85/blog/2015/09/20/emscripten-experience-part-ii-optimizing-the-glsl-optimizer/

ShaderFrog : WebGL Shader Editor and Composer

http://shaderfrog.com/home

Parsing Direct3D shader bytecode

http://timjones.tw/blog/archive/2015/09/02/parsing-direct3d-shader-bytecode

Inverse trigonometric functions GPU optimization for AMD GCN architecture (AMD GCN 向けの三角関数の逆関数の最適化)

https://seblagarde.wordpress.com/2014/12/01/inverse-trigonometric-functions-gpu-optimization-for-amd-gcn-architecture/

"Simple C++ reflection (to generate HLSL constant buffer declaration)"

https://kosmokleaner.wordpress.com/2015/06/24/simple-c-reflection-to-generate-hlsl-constant-buffer-declaration/