Computing Alpha Mipmaps via @MittringMartin

http://the-witness.net/news/2010/09/computing-alpha-mipmaps/ Before After アルファテスト向けのミップマップの計算方法の改良についてです.

Style Transfer For Fluid Simulations | Two Minute Papers #162

ART

流体シミュレーションへのスタイライズド表現の研究に関する動画です.

Procedural texturing using @Allegorithmic via @FrancoisCottin

https://www.artstation.com/artwork/YvnmY Substance Designer での落ち葉のテクスチャの作成例です.

Creating Arctic Landscape for Video Game via @EightyLevel

https://80.lv/articles/creating-arctic-landscape-for-video-game/ 雪山の風景の作成に関する記事です.

Stylized tree and water tutorial via @simonschreibt

Tree : https://www.artstation.com/artwork/9QGVy Water : https://www.artstation.com/artwork/rnmNe スタイライズドな木や水の作成に関する記事です.

Shapeshifting Object VFX in Unity via @EightyLevel

https://80.lv/articles/shapeshifting-object-vfx-in-unity/ Unity での VFX の作成例です.

Spherical Triangle Sampling

https://www.shadertoy.com/view/4tGGzd

Voxel-based Global Illumination

GI

https://turanszkij.wordpress.com/2017/08/30/voxel-based-global-illumination/ ボクセルベースな GI に関する解説記事です.

DirectX game development with C++ in Visual Studio via @fenbf

https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/04/11/directx-game-development-with-c-in-visual-studio/ Visual Studio 2017, Windows8/10, C++, DirectX11/DirectX12 といった環境でのゲーム開発に関する記事です.

Curl Noise via @mmmmusasabi

https://codepen.io/mnmxmx/pen/rzqoeW/ カールノイズのデモです.

第74回 Cocoa勉強会関西 での ARKit の発表スライド

AR

https://www.slideshare.net/mike-neko/arkit-79215786

Making Portal Painter in ARCore

AR

https://www.gamasutra.com/blogs/JaneFriedhoff/20170830/304749/Making_Portal_Painter_inARCore.php Android の ARCore でポータルをペイントする記事です.

Rendering 19 GPU Instancing via ‏ @catlikecoding

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/ Unity での GPU インスタンシングの記事です.

Fast Subsurface Scattering in Unity (Part 1) via @AlanZucconi

Part1 : http://www.alanzucconi.com/2017/08/30/fast-subsurface-scattering-1/ Unity でのサブサーフェススキャッタリングの記事です.

Free Stylized Landscape UE4 Scene via @EightyLevel

https://80.lv/articles/free-stylized-landscape-ue4-scene/ download : https://gumroad.com/l/mayday UE4 でのスタイライズドな背景です.

ARCore SDK for Android

AR comes to Android with the ARCore SDK at Unity via @unity3d https://blogs.unity3d.com/jp/2017/08/29/ar-comes-to-android-with-the-arcore-sdk/ Get Started With Google ARCore Using Unreal Engine Today via @UnrealEngine https://www.unrealeng…

Custom shader examples for Unity

https://github.com/haneda-atsushi/UnityCustomSurfaceShader Unity でのサーフェスシェーダのカスタムのサンプルです.

Volumetric clouds, scattering, water, buoyancy via @ThomasSchander

Enscape Cube (要注意) 2017/08/30 では重すぎ?て, 自宅のデスクトップのブラウザがクラッシュしました. https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt

Anti-aliased Alpha Test: The Esoteric Alpha To Coverage

https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f Alpha To Coverage に関する記事です.

7 Tips For Better Lighting in Unity

https://80.lv/articles/7-tips-for-better-lighting-in-unity/ Unity のライティングの Tips の記事です.

WebGL Fluid Simulation via @PavelDoGreat

demo : https://codepen.io/PavelDoGreat/details/zdWzEL/ WebGL での 2D 流体のシミュレーションのデモです.

Deep Shading

http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.

Transparency (or Translucency) Rendering via @pixelmager

https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering 半透明の描画に関する記事です.

H16 GAME SHELF TOOLS - PIVOT PAINTER

article : https://www.sidefx.com/tutorials/h16-game-shelf-tools-pivot-painter/ vimeo : https://vimeo.com/230220683 Houdini の Game 向けツールの Pivot Painter の記事です.

Real-Time Noise Filtering For Light Simulations | Two Minute Papers #181 via @marcosalvi

ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.

Links of Visiblity Buffer

The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading http://jcgt.org/published/0002/02/04/ "The filtered and culled Visibility Buffer" GDCE 2016 http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf http://www.gdcvault.com/play/…

"Evolution of Programmable Models for Graphics Engines", High Performance Graphics 2017 via @KostasAAA

http://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2017/Special-Session/HPG2017_EvolutionProgrammableModels.pdf Natalya Tatarchuk さんによるグラフィックスエンジンのプログラミングモデルの進化に関する資料です. (追記:2017/09/05) : pdf …

fast inverse square root via @mdiluz

http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.

A QUICK TUTORIAL ABOUT THE FBX ASCII FORMAT via @KimKulling

https://banexdevblog.wordpress.com/2014/06/23/a-quick-tutorial-about-the-fbx-ascii-format/ FBX のアスキーフォーマットについての記事です.

UE4 - Overview of Static Mesh Optimization Options via @simonschreibt

http://www.casualdistractiongames.com/single-post/2017/01/07/UE4---Overview-of-Static-Mesh-Optimization-Options UE4 での静的メッシュの最適化の概要です.