http://the-witness.net/news/2010/09/computing-alpha-mipmaps/ Before After アルファテスト向けのミップマップの計算方法の改良についてです.
流体シミュレーションへのスタイライズド表現の研究に関する動画です.
https://www.artstation.com/artwork/YvnmY Substance Designer での落ち葉のテクスチャの作成例です.
https://80.lv/articles/creating-arctic-landscape-for-video-game/ 雪山の風景の作成に関する記事です.
Tree : https://www.artstation.com/artwork/9QGVy Water : https://www.artstation.com/artwork/rnmNe スタイライズドな木や水の作成に関する記事です.
https://80.lv/articles/shapeshifting-object-vfx-in-unity/ Unity での VFX の作成例です.
https://www.shadertoy.com/view/4tGGzd
https://turanszkij.wordpress.com/2017/08/30/voxel-based-global-illumination/ ボクセルベースな GI に関する解説記事です.
https://blogs.msdn.microsoft.com/vcblog/2017/04/11/directx-game-development-with-c-in-visual-studio/ Visual Studio 2017, Windows8/10, C++, DirectX11/DirectX12 といった環境でのゲーム開発に関する記事です.
https://codepen.io/mnmxmx/pen/rzqoeW/ カールノイズのデモです.
https://www.slideshare.net/mike-neko/arkit-79215786
https://www.gamasutra.com/blogs/JaneFriedhoff/20170830/304749/Making_Portal_Painter_inARCore.php Android の ARCore でポータルをペイントする記事です.
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-19/ Unity での GPU インスタンシングの記事です.
Part1 : http://www.alanzucconi.com/2017/08/30/fast-subsurface-scattering-1/ Unity でのサブサーフェススキャッタリングの記事です.
https://80.lv/articles/free-stylized-landscape-ue4-scene/ download : https://gumroad.com/l/mayday UE4 でのスタイライズドな背景です.
AR comes to Android with the ARCore SDK at Unity via @unity3d https://blogs.unity3d.com/jp/2017/08/29/ar-comes-to-android-with-the-arcore-sdk/ Get Started With Google ARCore Using Unreal Engine Today via @UnrealEngine https://www.unrealeng…
https://github.com/haneda-atsushi/UnityCustomSurfaceShader Unity でのサーフェスシェーダのカスタムのサンプルです.
Enscape Cube (要注意) 2017/08/30 では重すぎ?て, 自宅のデスクトップのブラウザがクラッシュしました. https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt
https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f Alpha To Coverage に関する記事です.
https://80.lv/articles/7-tips-for-better-lighting-in-unity/ Unity のライティングの Tips の記事です.
demo : https://codepen.io/PavelDoGreat/details/zdWzEL/ WebGL での 2D 流体のシミュレーションのデモです.
http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.
https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering 半透明の描画に関する記事です.
article : https://www.sidefx.com/tutorials/h16-game-shelf-tools-pivot-painter/ vimeo : https://vimeo.com/230220683 Houdini の Game 向けツールの Pivot Painter の記事です.
ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.
The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading http://jcgt.org/published/0002/02/04/ "The filtered and culled Visibility Buffer" GDCE 2016 http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf http://www.gdcvault.com/play/…
http://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2017/Special-Session/HPG2017_EvolutionProgrammableModels.pdf Natalya Tatarchuk さんによるグラフィックスエンジンのプログラミングモデルの進化に関する資料です. (追記:2017/09/05) : pdf …
http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.
https://banexdevblog.wordpress.com/2014/06/23/a-quick-tutorial-about-the-fbx-ascii-format/ FBX のアスキーフォーマットについての記事です.
http://www.casualdistractiongames.com/single-post/2017/01/07/UE4---Overview-of-Static-Mesh-Optimization-Options UE4 での静的メッシュの最適化の概要です.