Screenshots of BattleField4 (PC) and random thoughts (In Japanese)
概要
- BattleField4 のスクリーンショットと思ったことのメモを書いていきます.
- まだ序盤なので, 結構間違ったり勘違いしていることがあると思います.
- ちなみに kenpex (Activision のレンダリングエンジニア)の人が書いた英語版のレビューはこちらです.
- スクリーンショットを撮っている時の PC 版のグラフィックスの設定はこんな感じです. (一部の古い画像は設定が高の箇所があるかもしれないです.)
カラーブリーディング (Color Bleeding)
- ディフューズ間接光による色味が地形についています.
- 下図の中央のロッカーの部分がほんのりと緑色になっています.
- 下図は床がほんのりと赤くなっています.
- 下図はオレンジの壁に反射したディフューズ間接光で床がオレンジ色になっています.
- 下図は奥の壁から手前のロッカー部分に対して床の隙間からオレンジ色の間接光が漏れています.
平面反射 (Planer Reflection)
- 水たまりでは空の色に対して, 動的なオブジェクト(ロッカーやドア)のリフレクションのシャドウ(色無し)を描画しています.
- 地形に対して同様なことをするのは GPU 処理が重くなるのでやっていないようです.
- ただ下図のようにドアのリフレクションのシャドウがあるけど, 壁のリフレクションシャドウがなかったりするので結構不自然に見えます.
- 屋外での水面の平面反射です.
- 柱の破壊前の平面反射です.
- 柱を壊しても, 平面反射側の柱は破壊前の状態です.
- 下図のように同じ箇所の水面でも柱によっては平面反射に含まれないものもあります. 一方でキャラクターは平面反射に含まれています.
- 炎のエフェクトも平面反射に含まれています.
- 但し, 違う場所の水面では平面反射が起きない場合もあります.
- 屋外の雨のシーンの場合
- 下の件については縦のびスペキュラが発生しています.
デプスシャドウ
- 下図のように柱の破壊後でも, デプスシャドウに使われる柱のメッシュは破壊前のものの場合があります. (このときはグラフィックスの設定が"高"だったから?)
- 一方で下の壁については破壊後もデプスシャドウが正しく落ちています. (グラフィックスの設定を最高にしたからかも)
- 草にデプスシャドウは落ちますが, 草がデプスシャドウを地面に落としていないです.
- 草の根本は SSAO で少し暗くなっています.
- 遠くの建物はデプスシャドウによるセルフシャドウが落ちておらず, シェーディングだけです.
オブジェクトの LOD
- 少し遠目で画面中央の土管を見たときには, 低 LOD モデルになっています.
- 同じ距離でもスコープで見ると, 高 LOD モデルになります.
- 近づくと, 高 LOD モデルになります.