2010-02-11から1日間の記事一覧

ゲームAIでのデータ駆動型設計(Data-Driven Design)について

AIのキャラクターの振る舞いを決定するパラメータをプログラムにハードコーディングして埋め込むのではなく, 例えばテキストデータとしてプログラムの外において, 動的に読み込んでパラメータを設定するようにします.利点は, C++だと再コンパイルの必要がな…

ゲームAIでのFSM(有限状態機械)やHFSMの状態遷移について

FSMでの状態遷移の方法は以下の2種類であります. 内部遷移 : FSM内部からの遷移 外部遷移 : ユーザからの入力・スクリプトによる遷移 状態遷移のタイミングにも, (a) すぐ遷移するか?(b)1フレームに1回だけ遷移するか? と場合がありますが, 少しの遅延が生じ…