2014-01-01から1年間の記事一覧

学生時代の師匠の名言

概要 大学生時代のときの, 自分のプログラミングの師匠( O 先生 )の名言をメモっておきます. 新しい分野に取り組むときは, 自分が得意な分野とうまく組み合わせる 既に 1 つの分野に得意になって詳しくなった後に, 新しい分野に挑戦するのは勇気がいります. …

なぜ流行に敏感な人たちは誰もが同じような格好をしているのか、を数学者が解明

http://gigazine.net/news/20141117-mathematician-hipster/

Quake on an oscilloscope: A technical report

http://www.lofibucket.com/articles/oscilloscope_quake.html Short Japanese memo Quake のプレイ画面をオシロスコープで動かすというネタです.

ShaderToy demos

Bidirectional Path Tracing https://www.shadertoy.com/view/MtfGR4 Raymarched tubes https://www.shadertoy.com/view/llXGR4

Collection of physical visualizations

ART

http://flowingdata.com/2014/12/18/collection-of-physical-visualizations/ http://dataphys.org/list/ Short Japanese memo 実際の物体でいろいろなものを可視化したもののリンク集です. 上図は日本で起きた地震を, 彫刻として可視化したものです.

Composition in Level Design

http://www.gamasutra.com/blogs/MateuszPiaskiewicz/20140817/223513/Composition_in_Level_Design.php Short Japanese memo レベルデザインのノウハウに関する記事です.

Behavior trees for AI: How they work

AI

http://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/ Short Japanese memo Behavior tree に関する記事です.

Why movies look weird at 48fps, and games are better at 60fps, and the uncanny valley…

http://accidentalscientist.com/2014/12/why-movies-look-weird-at-48fps-and-games-are-better-at-60fps-and-the-uncanny-valley.html Short Japanese memo 何故映画は 48 fps だと不自然に見えて, 一方でゲームは 60fps の方が良いのか? に関する記事です.

Lys Open Beta

PBR

https://www.knaldtech.com/lys-open-beta/ Short Japanese memo LYS は, GPU を使ってテクスチャを加工(正確にはプリフィルタリング)するライブラリです.

TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES

http://sv-journal.org/2014-1/06/en/index.html Short Japanese memo 圧縮テクスチャ(BC 系, ETC, PVRTC)に関する解説記事です.

Tips for buying notebook with decent graphics

http://alteredqualia.com/texts/notebooks/ Short Japanese memo GPU 性能を考慮した ノートブックの選び方についです.

"Practical Real-Time Lens-Flare Rendering"

CG

https://graphics.tudelft.nl/Publications-new/2013/LE13/PracticalReal-TimeLens.pdf

sRGB Approximations for HLSL

http://chilliant.blogspot.jp/2012/08/srgb-approximations-for-hlsl.html Short Japanese memo プログラマ向けに, sRGB リニア RGB の変換をシェーダで行う際の, 最適化に関する話です.

"Lighting for Nerds #01: Light Texture or How to Breathe Life into Dull Scene"

ART

http://www.creativeshrimp.com/light-texture-tutorial-1-lighting-book.html Short Japanese memo アーティスト向けに, テクスチャを使った投影ライトに関する記事です.

"Efficient usage of compute shaders on Xbox One and PS4" GDCE2014

http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdceurope2014/Presentations/828884_Alexis_Vaisse.pdf Short Japanese memo Ubisoft が開発した Motion Cloth という布シミュレーションのライブラリに関する資料です. DX11, XBox One, PS4 世代の GPGPU を使って, …

GPU Pro 6 - Realistic Volumetric Explosions in Games

http://gpupro.blogspot.jp/2014/12/realistic-volumetric-explosions-in-games.html Short Japanese memo ボリュームベースの爆発エフェクトに関する GPU Pro6 に載っている記事です. ソースコードはこちらにあります. https://github.com/smb02dunnal/volu…

FINAL FANTASY XV Trailer at Jump Festa 2015

WIP Parallax Occlusion Mapper for Unreal Engine 4

http://gameappmaker.co/post/104772614515/wip-shots-of-my-parallax-occlusion-mapper-for Short Japanese memo Unreal Engine4 向けに実装中の Parallax Occlusion Map のスクリーンショット.

"A Voxel Rendering Pipeline in CUDA for Real-time Indirect Illumination"

GI

https://github.com/wang1262/Voxel-based-Rendering-/blob/master/README.md

NVIDIA PhysX FleX: New Features

http://www.geeks3d.com/20141210/nvidia-physx-flex-new-features/ Short Japanese memo 流体シミュレーションのミドルウェア NVidia PhysX FleX の新機能の紹介.

"Announcing our next game: What Remains of Edith Finch" by Giant Sparrow

http://www.giantsparrow.com/blog/?p=287 Short Japanese memo Giant Sparrow 社が開発している新作ゲームについて.

Physically Based Rendering – Part Two @ jMonkeyEngine.org

PBR

http://hub.jmonkeyengine.org/2014/12/physically-based-rendering-part-two/ Short Japanese memo 物理ベースレンダリングの入門記事.

LEVEL GENERATOR – PART I @ Umbra

http://umbragame.com/level-generator-part-i/ Short Japanese memo CryEngine を使って開発しているゲーム Umbra での ダンジョンの自動生成に関する記事.

"Importing Cubemaps From Single Images" by aras_p

http://aras-p.info/blog/2014/12/13/importing-cubemaps-from-single-images/ Short Japanese memo キューブマップを 1 枚の画像から読み込む方法についての記事.

Atmospheric scattering and volumetric fog algorithm – part 1 by Bartlomiej Wronski

http://www.gamasutra.com/blogs/BartlomiejWronski/20141208/226295/Atmospheric_scattering_and_volumetric_fog_algorithm__part_1.php Short Japanese memo Bartlomiej Wronski さんによるゲームでの大気散乱とボリュームフォグの概要の記事.

"Effective Modern C++" by Scott Meyer

http://www.amazon.com/gp/product/B00PGCMGDQ/ref=pe_240360_128620610_nrn_title Short Japanese memo 2014/11/11 に発売された Scott Meyer さんによる Effective C++ の C++11, C++14 向けの本です.

Rendering the World of Far Cry 4 @ GDC2015

http://www.gdconf.com/news/see_the_world_of_far_cry_4_dec.html http://schedule.gdconf.com/session/rendering-the-world-of-far-cry-4 Short Japanese memo GDC2015 で FarCry4 のレンダリングのセッションがあります. GI 関係の話もあるみたいです. (F…

Dynamic Lighting Gameplay with UE4 and Enlighten using Blueprints

http://www.geomerics.com/blogs/dynamic-lighting-gameplay-with-ue4-and-enlighten-using-blueprints/ Short Japanese memo Unreal Engine 4 上で, GI のミドルウェア Enlighten を使ったデモです.

Hidden Costs of Memory Allocation

http://randomascii.wordpress.com/2014/12/10/hidden-costs-of-memory-allocation/ Short Japanese memo メモリアロケーション時に生じる隠れたコストについての記事みたいです.

WebGL-Interactive-Fluid

https://github.com/dblsai/WebGL-Fluid/blob/master/README.md http://dblsai.github.io/WebGL-Fluid Short Japanese memo WebGL による流体シミュレーションのデモです.