2013-10-01から1ヶ月間の記事一覧
"Interactive k-D Tree GPU Raytracing" Daniel Reiter Horn Jeremy Sugerman Mike Houston Pat Hanrahan http://graphics.stanford.edu/papers/i3dkdtree/gpu-kd-i3d.pdf "Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing" Stefan Popov…
概要 Killzone Shadow Fall の環境キューブマップの使用に関するメモです. 参考文献 "Killzone: Shadow Fall Demo Postmortem" http://www.guerrilla-games.com/publications/ メモ 下図のようにマップに対して直方体の AABB を複数配置して, それぞれの AAB…
概要 バイラテラル・アップサンプリングに関するメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "Mixed Resolution Rendering" Jeremy Shopf. AMD. GDC 2009. http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/ShopfMixedResolutionRendering.pdf "Ima…
概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. ただ申し訳ないのですが, 量がそこそこあるので僕の方では記事の真偽についてまではきちんとチェックできていないのでご注意下さい. Graphics OpenGL E…
グラフィックス グローバルイルミネーションを高速化する時空間アップサンプリング http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/998 モンテカルロレイトレーシングの基礎からOpenCLによる実装まで http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1051 Practical Clust…
Sunset Lake Software: Optimizing Gaussian blurs on a mobile GPU http://sunsetlakesoftware.com/2013/10/21/optimizing-gaussian-blurs-mobile-gpu Game Rendering: Gaussian Blur Filter Shader http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur…
概要 Tom Clancy’s The Division の高解像度のスクリーンショットを貼り付けてみました. このゲームは スウェーデンの Ubisoft Massive(社員300名)で開発されているもので, 実際の開発に携わっているのは300人以下とのことです. Tom Clancy’s The Division …
Unity で働いているグラフィックスプログラマの Aras Pranckevicius がUnity 3d を開発しているプログラマは現在 100 人以上いる, と Twitter で呟いていました.
この記事について 今回, スクリーンスペースのバッファの分類による最適化に関する調査の目的で, "Deferred Lighting and Post Processing on PlayStation3" Matt Swoboda を読んだ際のメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "Deferred Lighting…
NVidia によるダイナミックな GI のソリューション(?)です. ディフューズ間接光, スペキュラ間接光, マテリアルのエミッションに対応しているそうです. NVidia の Cyril Crassin の Twitter によると, Voxel Cone Tracing を利用しているそうです. Introduci…
Cyril Crassin "Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing" Cyril Crassin, Fabrice Neyret, Miguel Sainz, Simon Green, Elmar Eisemann. 2011 https://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel…
"Clustered Deferred and Forward Shading" Ola Olsson (2012) http://www.cse.chalmers.se/~olaolss/main_frame.php?contents=publication&id=clustered_shading "Part I: Introduction to Clustered Shading" SIGGRAPH 2013 http://advances.realtimerende…
"Tiled Rendering Showdown: Forward ++ vs Deferred Rendering" (Jason Stewart and Gareth Thomas) GDC2013 http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2013/04/TiledRenderingShowdown_ForwardPlusPlusVsDeferredRendering.ppsx "Forward+ …
"Deferred Lighting and Post Processing on PlayStation3" Matt Swoboda http://www.slideserve.com/mead/deferred-lighting-and-post-processing-on-playstation-3 "Screen-Space Classification for Efficient Deferred Shading" Balor King, Matthew Rit…
Reference "A Comparative Study of Screen-Space Ambient Occlusion Methods" Frederik Aalund, Andreas Bærentzen http://frederikaalund.com/a-comparative-study-of-screen-space-ambient-occlusion-methods SSAO techniques (a) CryEngine 2 AO "Findin…
Reference Book: "Real-Time Shadows" Appendix D: Fast GPU Filtering Techniques http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814384 Techniques Mipmap N-Buffer http://maverick.inria.fr/Publications/2005/Dec05/final-electronic.pdf Multiscale Ma…
Reference Book: "Real-Time Shadows" Appendix E: More For Less Deferred Shading and Upsampling http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814384 Temporal coherence methods for realtime rendering "A Survey on Temporal Coherence Methods in R…
概要 論文 "The State of the Art in Interactive Global Illumination" に現実世界のグローバルイルミネーションの良い写真があったので, 日本語訳をつけてみました. 参考文献 "The State of the Art in Interactive Global Illumination" Tobias Ritschel1…
概要 PSN のゲームの Hustle Kings ではボールのモデルをポリゴンとして持って描画しているのではなく, 長方形を描画してピクセルシェーダで球に対するレイトレーシングをして描画しているらしいです. 参考 URL Hustle King の球の描画 http://www.voofoostu…
概要 PC 版の Hitman Absolution では GI に Light Propagation Volume を使っているらしいということに今更知ったので, メモっておきます. Light Propagation Volume は Crysis2 や Crysis3 で使われていた 1 バウンスのディフューズライティング(但し, Ref…
Early-Z と Hierarchical Z が無効になる条件 下図のリファレンステーブルは参考文献の "Depth In-depth" Emil Persson に載っていたものです. Enabled の箇所はその項目によって無効にはなりませんが, 他の項目の Disabled によって無効になる可能性がある…
概要 Gaussian Blur (ガウシアンブラー) と Bilateral Filter (バイラテラルフィルタ) のメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and its Applications" SIGGRAPH 2007 http://people.csail.mit.e…
Brief This is a link collection of multi-resolution rendering techniques for GPU optimization. ( In japanese : GPU の最適化のために, 複数の解像度のレンダーバッファを利用した描画テクニックのリンク集です. ) Multi-Resolution Lighting "Multi-R…
概要 この記事では, リアルタイムのレイトレーシングデモである Heaven7 (2000 年 4月) で使われた最適化のテクニックである Adaptive Sampling について簡単に説明します. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 Going Under the Hood: Adaptive Sampling…
By Inigo Quilez Slides and articles "Rendering Worlds with Two Triangles with raytracing on the GPU in 4096 bytes" http://www.iquilezles.org/www/material/nvscene2008/rwwtt.pdf "Raymarching distance fields" http://www.iquilezles.org/www/art…