2013-10-01から1ヶ月間の記事一覧

Link collection of GPU based ray tracing on BVH

"Interactive k-D Tree GPU Raytracing" Daniel Reiter Horn Jeremy Sugerman Mike Houston Pat Hanrahan http://graphics.stanford.edu/papers/i3dkdtree/gpu-kd-i3d.pdf "Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing" Stefan Popov…

Killzone Shadow Fall の環境キューブマップのメモ

概要 Killzone Shadow Fall の環境キューブマップの使用に関するメモです. 参考文献 "Killzone: Shadow Fall Demo Postmortem" http://www.guerrilla-games.com/publications/ メモ 下図のようにマップに対して直方体の AABB を複数配置して, それぞれの AAB…

バイラテラル・アップサンプリング(Bilateral Upsampling)のメモ

概要 バイラテラル・アップサンプリングに関するメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "Mixed Resolution Rendering" Jeremy Shopf. AMD. GDC 2009. http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/ShopfMixedResolutionRendering.pdf "Ima…

Twitter で収集したグラフィックス情報のまとめ (2013/10/25版)

概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. ただ申し訳ないのですが, 量がそこそこあるので僕の方では記事の真偽についてまではきちんとチェックできていないのでご注意下さい. Graphics OpenGL E…

CEDEC2013 の資料のリンク集

グラフィックス グローバルイルミネーションを高速化する時空間アップサンプリング http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/998 モンテカルロレイトレーシングの基礎からOpenCLによる実装まで http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1051 Practical Clust…

Link collection of optimizing gaussian blur

Sunset Lake Software: Optimizing Gaussian blurs on a mobile GPU http://sunsetlakesoftware.com/2013/10/21/optimizing-gaussian-blurs-mobile-gpu Game Rendering: Gaussian Blur Filter Shader http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur…

Tom Clancy’s The Division のスクリーンショット

概要 Tom Clancy’s The Division の高解像度のスクリーンショットを貼り付けてみました. このゲームは スウェーデンの Ubisoft Massive(社員300名)で開発されているもので, 実際の開発に携わっているのは300人以下とのことです. Tom Clancy’s The Division …

現在, Unity 3d を開発しているプログラマは 100 人以上らしいです

Unity で働いているグラフィックスプログラマの Aras Pranckevicius がUnity 3d を開発しているプログラマは現在 100 人以上いる, と Twitter で呟いていました.

”PS3のディファードライティングやポストプロセス”のメモ

この記事について 今回, スクリーンスペースのバッファの分類による最適化に関する調査の目的で, "Deferred Lighting and Post Processing on PlayStation3" Matt Swoboda を読んだ際のメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "Deferred Lighting…

NVidia GI works について

NVidia によるダイナミックな GI のソリューション(?)です. ディフューズ間接光, スペキュラ間接光, マテリアルのエミッションに対応しているそうです. NVidia の Cyril Crassin の Twitter によると, Voxel Cone Tracing を利用しているそうです. Introduci…

Link collection of Voxel based Global Illumination

Cyril Crassin "Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing" Cyril Crassin, Fabrice Neyret, Miguel Sainz, Simon Green, Elmar Eisemann. 2011 https://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel…

Link collection of clustered shading

"Clustered Deferred and Forward Shading" Ola Olsson (2012) http://www.cse.chalmers.se/~olaolss/main_frame.php?contents=publication&id=clustered_shading "Part I: Introduction to Clustered Shading" SIGGRAPH 2013 http://advances.realtimerende…

Link collection of tile based forward shading

"Tiled Rendering Showdown: Forward ++ vs Deferred Rendering" (Jason Stewart and Gareth Thomas) GDC2013 http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2013/04/TiledRenderingShowdown_ForwardPlusPlusVsDeferredRendering.ppsx "Forward+ …

Link collection of tile based deferred shading

"Deferred Lighting and Post Processing on PlayStation3" Matt Swoboda http://www.slideserve.com/mead/deferred-lighting-and-post-processing-on-playstation-3 "Screen-Space Classification for Efficient Deferred Shading" Balor King, Matthew Rit…

Link collection of SSAO techniques

Reference "A Comparative Study of Screen-Space Ambient Occlusion Methods" Frederik Aalund, Andreas Bærentzen http://frederikaalund.com/a-comparative-study-of-screen-space-ambient-occlusion-methods SSAO techniques (a) CryEngine 2 AO "Findin…

Link collection of fast GPU filtering techniques for averaging pixel values

Reference Book: "Real-Time Shadows" Appendix D: Fast GPU Filtering Techniques http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814384 Techniques Mipmap N-Buffer http://maverick.inria.fr/Publications/2005/Dec05/final-electronic.pdf Multiscale Ma…

Link collection of temporal coherence methods for realtime rendering

Reference Book: "Real-Time Shadows" Appendix E: More For Less Deferred Shading and Upsampling http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814384 Temporal coherence methods for realtime rendering "A Survey on Temporal Coherence Methods in R…

現実世界のグローバルイルミネーションの写真

概要 論文 "The State of the Art in Interactive Global Illumination" に現実世界のグローバルイルミネーションの良い写真があったので, 日本語訳をつけてみました. 参考文献 "The State of the Art in Interactive Global Illumination" Tobias Ritschel1…

PSN のゲームの Hustle Kings でのレンダリング

概要 PSN のゲームの Hustle Kings ではボールのモデルをポリゴンとして持って描画しているのではなく, 長方形を描画してピクセルシェーダで球に対するレイトレーシングをして描画しているらしいです. 参考 URL Hustle King の球の描画 http://www.voofoostu…

PC 版 Hitman Absolution は GI に LightPropagationVolume を利用

概要 PC 版の Hitman Absolution では GI に Light Propagation Volume を使っているらしいということに今更知ったので, メモっておきます. Light Propagation Volume は Crysis2 や Crysis3 で使われていた 1 バウンスのディフューズライティング(但し, Ref…

Early-Z と Hierarchical Z が無効になる条件

Early-Z と Hierarchical Z が無効になる条件 下図のリファレンステーブルは参考文献の "Depth In-depth" Emil Persson に載っていたものです. Enabled の箇所はその項目によって無効にはなりませんが, 他の項目の Disabled によって無効になる可能性がある…

Gaussian Blur と Bilateral Filter のメモ

概要 Gaussian Blur (ガウシアンブラー) と Bilateral Filter (バイラテラルフィルタ) のメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and its Applications" SIGGRAPH 2007 http://people.csail.mit.e…

Link collection of multi-resolution rendering techniques

Brief This is a link collection of multi-resolution rendering techniques for GPU optimization. ( In japanese : GPU の最適化のために, 複数の解像度のレンダーバッファを利用した描画テクニックのリンク集です. ) Multi-Resolution Lighting "Multi-R…

レイトレーシング時の Adaptive Sampling について

概要 この記事では, リアルタイムのレイトレーシングデモである Heaven7 (2000 年 4月) で使われた最適化のテクニックである Adaptive Sampling について簡単に説明します. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 Going Under the Hood: Adaptive Sampling…

Link collection of ray marching on the GPU

By Inigo Quilez Slides and articles "Rendering Worlds with Two Triangles with raytracing on the GPU in 4096 bytes" http://www.iquilezles.org/www/material/nvscene2008/rwwtt.pdf "Raymarching distance fields" http://www.iquilezles.org/www/art…