2013-09-01から1ヶ月間の記事一覧
概要 Twitter で既に話題になっていますが, AMD が AMD 2014 というカンファレンスで Mantle という PC 向けの低レベルなグラフィクス API について発表しました. 以下, スライドの画像を直訳してみます. Mantle は AMD による PC 向けの低レベルのグラフィ…
概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. ただ申し訳ないのですが, 量がそこそこあるので僕の方では記事の真偽についてまではきちんとチェックできていないのでご注意下さい. GPU NVidia, AMD, …
http://www.iquilezles.org/www/articles/sphereao/sphereao.htm
http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
G-Buffer の法線のエンコード・デコード時の ALU や誤差の比較 http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html
G-Buffer のデプス(リニアデプスや HW デプス) から位置座標を復元する方法 その1: http://mynameismjp.wordpress.com/2009/03/10/reconstructing-position-from-depth/ その2: http://mynameismjp.wordpress.com/2009/05/05/reconstructing-position-from-d…
概要 ゲームでオブジェクトが周囲に与える AO の事前計算を利用しているゲームをリストアップしてみました. 参考文献のリスト SimCity GPU での SSDO の計算 http://www.andrewwillmott.com/talks/fast-generation-of-directional-occlusion-volumes http://…
概要 ゲームでリアルタイムにキャラクターの AO を近似計算する手法(SSAOを除く)についてリストアップしてみました. 参考文献のリスト The Last of Us キャラクターを球やカプセルで近似して, 地形がそれらから受ける遮蔽率を求めます. 単なる AO だけでなく…
概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe …
概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. リストの中には以前にブログで紹介したものも含んでいます. ゲームのグラフィックス Remember Me のグラフィックスについて. 中盤以降はプログラマ向け…
最近, Twitter を再開して主にグラフィックス関係の海外ゲームデベロッパーの呟きを見て良さそうな情報をリツイートしています.アカウントはこれです. https://twitter.com/hanecci CG Geek 達の呟きを見ているとちょこちょこ良い資料の情報などが出ているの…
概要 この記事では Crysis3 でのライティングやテクスチャ作成について気になった箇所をピックアップして説明します. 参考資料 "Shining the light on Crysis3". GDC Europe 2013 Crysis3 のライティングについての資料です. 内容はプログラマ向けです. "The…
よくグラフィックス関係の資料で見かける下図の人間の頭についてですが, これはイギリスにある Infinite-Realities 社が 3D キャプチャしたもので, モデルはこの会社の創始者の Lee Perry Smith さんらしいです. この Infinite-Realities 社は人間の全身や顔…