2017-04-01から1ヶ月間の記事一覧
Unity 5.6 からインテルが開発したレイトレースのライブラリ embree.dll が含まれています. Progressive Lightmapper の内部で使っているのかもしれません.
https://timothylottes.github.io/20170408.html
https://fgiesen.wordpress.com/2017/04/11/memory-bandwidth/ メモリ帯域に関する記事です.
http://polycount.com/discussion/185838/wind-waker-style-firefly-lights
github : https://github.com/johnhable/fw-public Minimal Color Grading Tools http://filmicworlds.com/blog/minimal-color-grading-tools/ Filmic Tonemapping with Piecewise Power Curves http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-with-piece…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter/ UE4 でのフォトリアルなキャラクターに関する記事です.
https://unity3d.com/unity/beta/unity2017.1.0b1 Unity 2017.1.0 Beta 1 がリリースされました.
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2017/04/06/directxmath-3-10/
https://knarkowicz.wordpress.com/2017/04/02/job-system-and-parallelfor/
Artistic shading via @stormoid https://www.shadertoy.com/view/Xtj3Dm
http://jacksondunstan.com/articles/3805 Unity の foreach のループがゴミを出すかについての記事です.
https://80.lv/articles/joel-zakrisson-mastering-3d-art/
https://80.lv/articles/making-shaders-more-accessible-in-unity/ Unity のアセットストアでアセットを販売している Amplify Creations という会社のツールの紹介です.
http://marc-b-reynolds.github.io/quaternions/2016/07/06/Orthonormal.html 表面の法線から直交座標系を作る方法についてです.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/titan-xp/ NVIDIA の新しいグラフィックスカード TITAN Xp です. 3840 NVIDIA CUDA cores, 1.6 GHz, 12 TFLOP, $ 1,200
https://blogs.unity3d.com/jp/2017/04/03/how-to-see-why-your-draw-calls-are-not-batched-in-5-6/ Unity 5.6 でバッチになっていないドローコールの原因を調べる方法についてです.
https://www.allegorithmic.com/blog/getting-arty-substance-painter-25-new-features SUBSTANCE PAINTER 2.5 の新機能です.
概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲー…
https://bartwronski.com/2017/04/02/small-float-formats-r11g11b10f-precision/ R11G11B10F の精度についての記事です.
https://80.lv/articles/agents-of-mayhem-to-bring-chaos-in-august/ pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024690/-Agents-of-Mayhem-Physically ゲーム Agents of Mayhem の開発者へのインタビューです.
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderCompileTargets.html Unity 5.6 系でシェーダモデルを指定する #pragma についてです. ( もともと #pragma target 3.5 とか #pragma target 4.5 の .5 について気になったので, 調べました. )
http://www.blog.radiator.debacle.us/2017/03/lighting-theory-for-3d-games-part-5.html ゲームの影に関する歴史に関する記事です.
http://ourmachinery.com/post/fiber-based-job-system/ Naughty Dog のゲームエンジンでの 並列化の仕組み Fibers (GDC2015) に関連した記事です.
https://80.lv/articles/preparing-natural-scenes-for-vr/ VR 向けの自然風景のデモです.
Meta CRT via @P_Malin https://www.shadertoy.com/view/4dlyWX# Texture variation V via @iquilezles https://www.shadertoy.com/view/Xtl3zf Volumetric Standford Bunny via @SebHillaire https://www.shadertoy.com/view/MdlyDs
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.6.0 Unity 5.6.0f3 がリリースされました.