2013-06-01から1ヶ月間の記事一覧

アトラステクスチャベースのポリゴンのボクセル化の説明

概要 この記事では, ポリゴンモデルをボクセル化する際にアトラステクスチャを使って行う方法である "Voxel-Based Global Illumination" のボクセル化の部分について説明します. そもそも何故, ポリゴンをボクセル化するのか ? グローバルイルミネーション(…

従来のゲーム向けライト(ポイントライト, ディレクショナルライト)での BRDF の利用

概要 この記事では, 面積を持たない従来のゲーム向けライト(ポイントライト, ディレクショナルライト)においての BRDF の利用について簡単に説明します. BRDF の例 よく物理ベースなライティングの資料を見ると, BRDF である f = ? の式が出てくると思います…

シェーダでのフレネル反射率の利用

概要 以前の記事でフレネル反射率(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525)について説明しました. この記事ではシェーダでのフレネル反射率の利用について説明します. 完全な鏡面反射のスペキュラの場合 下の数式で l の代わりに v (視点ベクトル)を使い, …

スペキュラライティング : 非正規化 Blinn-Phong モデルと 非正規化 Phong モデルの違い

概要 この記事ではスペキュラライティングでの 非正規化 Blinn-Phong モデルと 非正規化 Phong モデルの違いについて簡単に説明します. 見た目の違い ポイントライトによるスペキュラライティングの計算をした際, 下図の左側が Phong モデルで, 右側が Blinn…