2013-11-01から1ヶ月間の記事一覧

Screenshots of Outlast

I took some screenshots of FPS survival horror game named Outlast. I recommend to play this game who like horror games. The game graphics produces scary mood, and the game play is also fun. You can buy it at Steam. http://store.steampowere…

Screenshots of Assassin’s Creed 4 Black flag

I took some screenshots of Assassin's Creed 4 Black Flag at PC. Dynamic global illumination I must confess that I have bought this game to see the effect of dynamic global illumination. :) So, I have tried to found the effect of the dynami…

Lighting techniques at Knack (PS4)

I'm interested in the lighting techniques (Indirect diffuse lighting, reflections) in this game. Links of Knack PS4 gameplay http://www.ign.com/videos/2013/08/21/15-minutes-of-knack-gameplay http://www.youtube.com/watch?v=iG98LuaYj_g Brick…

Link collection of light probes

In games "Rendering in Cars 2 " "Deferred Rendering in Killzone 2" "The PS3's SPUs in th Real World" A Killzone2 Case Study "Rendering Techniques in Split/Second" "Unreal Engine LightMass" "Lightmass Static Global Illumination" FOX Engine …

Link collection of SSDO in games

"Playing with Real-Time Shadows" Nikolas Kasyan. Cyrtek. SIGGRAPH 2013 http://www.realtimeshadows.com/sites/default/files/Playing%20with%20Real-Time%20Shadows_0.pdf "The Art and Technology behind Crysis 3" FMX 2013. http://www.crytek.com/d…

Link collection of SSAO in games

HBAO+ ("Call of Duty: Ghosts", "Assassin's Creed IV Black Flag", "Tom Clancy's Splinter Cell® Blacklist™", "Batman: Arkham Origins") http://www.geforce.com/hardware/technology/hbao-plus/technology "Shining the Light on Crysis 3" Pierre-Yve…

Link collection of interactive global illumination

Outlines "Real-Time Global Illumination" SIGGRAPH 2009 Course http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/j.kautz/RTGICourse/ "Global Illumination Across Industries" SIGGRAPH 2010 Course http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/gicourse2010/ "State of the Art:…

Screenshots of FarCry3 at PC

久しぶりに PC 版 FarCry3 を起動してみて, 研究用にグラフィックスのスクリーンショットを撮影してみました. グラフィックスの設定については下図のようになっていて, ほぼ最高のグラフィックス設定にしてあります. まず, FarCry3 は Deferred Radiance Pro…

Ultra Quality BattleField4 Trailer

https://www.battlefield.com/battlefield-4/ultra-trailer

PDF of "OpenGL Shading Language Third Edition" Randi J.Rost, Bill Licea-Kane.

http://deca.cuc.edu.cn/Community/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Components.PostAttachments/00.00.00.06.49/Addison.Wesley.OpenGL.Shading.Language.3rd.Edition.Jul.2009.pdf

"Physically Based Rendering for Artists" Andrew Maximov

http://www.youtube.com/watch?v=LNwMJeWFr0U&list=PLsycjeNP6l26RL1JYz_3aUXEVKSt1X5TZ

SIGGRAPH 2012 の Disney の物理ベースシェーダの BRDF Explorer 向けのソースコード

リンク https://github.com/wdas/brdf/blob/master/src/brdfs/disney.brdf 参考文献 Disney 映画での物理ベースなシェーディング. Physically-Based Shading at Disney (Brent Burley) SIGGRAPH 2012 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading…

AMD Mantle 関係の資料へのリンク

AMD 社 の Mantle のスライド AMD 社の Mantle に関するスライドへのリンク http://www.geeks3d.com/20131113/amd-mantle-first-interesting-slides-and-details-target-100k-draw-calls-per-frame/ スライドの一部 Oxide による Mantle のスライド "Oxide …

Screenshots of BioShock Infinite's DLC "Burial at Sea Episode 1"

内容 BioShock Inifinte の DLC "Burial at Sea Episode 1" の PC 版のスクリーンショットです. グラフィックスの設定は最高(Ultra)で撮影しています. Planar Reflection (平面反射) Color bleeding by light probe (ライトプローブによるカラーブリーディン…

Killzone Shadow Fall Tech Trailer at Youtube

内容 Killzone Shadow Fall のエンジンの機能を紹介した動画へのリンクです. Killzone Shadow Fall Tech Trailer http://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y 紹介されている項目は以下のようになっています. ポストエフェクト(ブルーム, レンズフレア, シ…

作成中 Temporal SSAO のメモ

概要 Temporal SSAO のメモです. 主にプログラマ向けの内容です. この記事は作成中です. 参考文献 "Stable SSAO in Battlefield 3 with Selective Temporal Filtering" EA DICE. GDC 2012. http://dice.se/wp-content/uploads/GDC12_Stable_SSAO_In_BF3_With…

Screenshots of BattleField4 (PC) and random thoughts (In Japanese)

概要 BattleField4 のスクリーンショットと思ったことのメモを書いていきます. まだ序盤なので, 結構間違ったり勘違いしていることがあると思います. ちなみに kenpex (Activision のレンダリングエンジニア)の人が書いた英語版のレビューはこちらです. http…

Reverse Reprojection に関するメモ

概要 前のフレームのレンダリング結果を再利用する Temporal Reprojection の手法の 1 つである Reverse Reprojection に関するメモです. 主にプログラマ向けの内容です. 参考文献 "A Survey on Temporal Coherence Methods in Real-Time Rendering" Daniel …

Assassin's Creed 4 の Global Illumination "Deferred radiance transfer volumes" のメモ

概要 アサシンクリード4 のグローバル・イルミネーションに関する情報です. 使っている手法は FarCry3 とほぼ同じ "Deferred radiance transfer volumes" らしいです. 開発元が FarCry3 と同じ Ubisoft Montreal だからそうなのかもと思いました. "Deferred …