2017-02-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 の資料について

【GCC’17 フォローアップ】グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介! http://tech.cygames.co.jp/archives/2987/ "ラピッドイテレーションを実現するRE ENGINEの設計" CAPCOM R&D https://www.slideshare.n…

The Many Meanings of “Shader”via @Reedbeta

http://reedbeta.com/blog/many-meanings-of-shader/ シェーダという言葉の意味に関する記事です.

Analytical Calculation of the Solid Angle Subtended by an Arbitrarily Positioned Ellipsoid to a Point Source by Eric Heitz via @robertcupisz

https://labs.unity.com/article/analytical-calculation-solid-angle-subtended-arbitrarily-positioned-ellipsoid-point-source pdf : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01402302v3/document 楕円体のオクルージョンの解析解についての資料です.

Tonemapping on HDR displays. ACES to rule ‘em all? via @kenpex

http://c0de517e.blogspot.jp/2017/02/tonemapping-on-hdr-displays-aces-to.html HDR ディスプレイのトーンマッピングに関する記事です.

The WebGL demo of specular antialiasing via @Kaplanyan

http://blog.selfshadow.com/sandbox/specaa.html Specular AA に関する WebGL のデモです.

Tighter Frustum Culling and Why You May Want to Disregard It via @pjcozzi

http://cesiumjs.org/2017/02/02/Tighter-Frustum-Culling-and-Why-You-May-Want-to-Disregard-It/ フラスタムカリングに関する記事です.

Creating photorealistic images with neural networks and a Gameboy Camera via ‏@kenpex

AI

http://www.pinchofintelligence.com/photorealistic-neural-network-gameboy/ ゲームボーイのカメラで撮影した画像にニューラルネットワークを使って, 写真っぽい見た目を復元する記事です.

Full liquid metal, now in 3D: re-visiting the freakin’ T-1000 walking out of the fiery truck crash in #Terminator2 via ‏@vfxblog

VFX

https://vfxblog.com/2017/02/17/terminator-2-t-1000-truck-scene-3d/ ターミネーター 2 の T-1000 の液体金属の VFX に関する記事です.

How Do Hollywood Movies Render Smoke? | Two Minute Papers via @karoly_zsolnai

VFX

ハリウッド映画の煙のレンダリングに関する 2 分の動画です.

Animating Mei’s Frosty :) Highlight Intro - David Gibson via @PoodleTime

https://vimeo.com/204601876 ゲーム Overwatch のメイのアニメーション作成の動画です.

Horizon Zero Dawn Time-Lapse

World in Motion: Horizon Zero Dawn 4K time-lapse http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-horizon-zero-dawn-time-lapse-world-in-motion Horizon is a technical masterpiece on PS4 and Pro via @eurogamer http://www.eurogamer.net/a…

Quantum Break - Creating the Visual Language for Broken Time via @simonschreibt

ゲーム 「クオンタムブレイク」での空間の歪みのエフェクトについての動画です.

ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 のメモ

概要 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました. セッション一覧 : http://gc-conf.com/session.html 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました. "光と質感の基…

Artist-Friendly HDR With Exposure Values by Nathan Reed

http://www.reedbeta.com/blog/artist-friendly-hdr-with-exposure-values/ HDR の値を, RGBA16F 描画バッファの精度(最大値 65504, 最小の正の値 6.1x10^-5)に収めるために, 描画バッファに書き込む前に 2^-10 倍( -10EV)してから RGB 値を書き込む方法につ…

A Primer on Bézier Curves via @veltman

http://pomax.github.io/bezierinfo/ ベジエカーブに関する説明の記事です.

Implementing Needlets by @robingreen via @erkaman2

https://basesandframes.wordpress.com/2016/05/22/implementing-needlets/ SH の代わりになるかもしれない?ニードレットに関する記事です.

Tightening Up the Graphics: Tools and Techniques for Debugging and Optimization via @aras_p

https://docs.google.com/presentation/d/1LQUMIld4SGoQVthnhT1scoA3k4Sg0as14G4NeSiSgFU/edit#slide=id.p ゲームグラフィックスのデバッグや最適化向けのツールやテクニックについてです.

Rough sorting by depth via @aras_p

http://aras-p.info/blog/2014/01/16/rough-sorting-by-depth/ float のデプスの値から ざっくりと ビットや int に変換してデプスソートをする記事です.

"Minecraft Like Rendering Experiments in OpenGL4" via @erkaman2

http://codeflow.org/entries/2010/dec/09/minecraft-like-rendering-experiments-in-opengl-4/ OpenGL4 でのマインクラフトのようなボクセル描画のテストです.

"Procedural Generation of Minecraft-like worlds" via ‏@erkaman2

http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html ボクセルの地形をプロシージャルに作る方法についてです.

Voxel Rendering Techniques via @FogleBird

https://medium.com/@fogleman/voxel-rendering-techniques-fa8d869457ca#.gciam7lc0 ボクセルの描画テクニックについてです.

Free 3D Scans from Louvre Museum via @EightyLevel

ART

download : https://gumroad.com/l/xAQxj# article : https://80.lv/articles/free-3d-scans-from-louvre-museum/ ルーブル美術館の美術品のうち, 無料で配布されている 3D スキャンモデルについてです.

No particles. Gerstner Wave shader + analytical splashes via ‏@ShaderBits

VFX

パーティクルを使わずに, ガースナー波のシェーダとディスタンスフィールドによるスプラッシュ生成を使った表現です.

Liquid Physics Using Cellular Automation via @coderjon

VFX

http://www.jgallant.com/2d-liquid-simulator-with-cellular-automaton-in-unity/ github : https://github.com/jongallant/LiquidSimulator 2D で、セルオートマトンを使った流体シミュレーションです.

Slides of Vulkan DevU Vancouver 2017 via @Icare3D

https://www.khronos.org/developers/library/2017-vulkan-devu-vancouver グラフィックス API Vulkan のイベント「Vulkan DevU Vancouver 2017」のスライドです.

Blue Noise Links via @aras_p

https://gist.github.com/pixelmager/5d25fa32987273b9608a2d2c6cc74bfa ブルーノイズに関するリンク集です.

Reflection Capture Lightmap Mixing in UE4

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/ReflectionEnvironment/#reflectioncapturelightmapmixing リフレクションキャプチャでのライトマップのブレンド 「ラフネスが粗い面」がリフレクションキャプチャの結果を参…

Blocking Harmful Blue Light while Preserving Image Color Appearance via @morgan3d

CG

http://epa.psy.ntu.edu.tw/documents/2016/Shih_etal_2016.pdf ブルーライトを抑えながら, 画像の見た目を維持する論文です.

Ken Perlin's step-by-step breakdown of procedural bubble shader effect via @alteredq

http://mrl.nyu.edu/~perlin/bubble_breakdown/ シャボン玉のシェーダの実装を段階的に説明した記事です.

ue4 skin shader and virtual character rendering via @iryoku1

http://ir-ltd.net/ue4-skin-shader/ 人のレンダリングに関する記事です.