MEMO

ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 のメモ

概要 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました. セッション一覧 : http://gc-conf.com/session.html 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました. "光と質感の基…

Japanese memo about "Physically Based Area Lights" at GPU Pro 5

参考 URL "Physically Based Area Lights" Michal Drobo . GPU Pro 5. (2014/5) https://www.crcpress.com/GPU-Pro-5-Advanced-Rendering-Techniques/Engel/p/book/9781482208634 この記事について 今更感がありますが, GPU Pro 5(2014/5)の Killzone Shadow…

Cheap Energy Conversations for game PBS

この記事について ゲーム向けの PBS で軽めの処理でなんとなくのエネルギー保存をする方法の事例です. The Order 1886 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ // "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886" SIG…

Unity Standard Assets の水面に関するメモ

この記事について Unity の Standard Assets に水面の例がいくつかあって, どれがどういう機能を持っているかがややこしいです. 今回, それらの特徴や実装について調べてみたので下にメモしていきます. 順に機能が増えていきます.

Unity の Standard Assets の投影シャドウ(Shadow Blob Projector)の仕様

この記事について 今更感もありますが, Unity の Standard Assets 内の投影シャドウ (Shadow Blob Projector), 別名:丸影 に関する記事です. やや技術的な内容になりますので, 対象はプログラマか 技術に興味があるデザイナーさんになります.

Japanese memo of "off-specular peak" in PBR

概要 "Moving FrostBite to PBR" という SIGGRAPH 2014 の資料をつらつらと読んでいて, ちょっと面白いなぁと思った部分のメモです. 下図のように視点 V がすれすれ角(grazing angle)ぎみになったりラフネスが粗くなると, N・L や G 項の影響でローブの主方…

Japanese Memo of "Rendering techniques in INSIDE"

概要 Limbo を開発した PLAYDEAD が開発中の INSIDE に関するグラフィックスの資料の簡易日本語メモです. Custom Pixels" Rendering more with Unity. Global Game Jam 2015 https://docs.google.com/presentation/d/1_JHp-k4bDc9WhcMlC9hAPSGj_0UaJh5DBpSlL…

Japanese memo of "Volumetric sort written by iq"

参照 volumetric sort by iq http://www.iquilezles.org/www/articles/volumesort/volumesort.htm 概要 iq さんが書いた "volumetric sort" に関する記事の日本語の簡易メモです. αブレンドする際に限定的な条件の下では ランタイムの Z ソートをせずに, 事…

Japanese memo of Inigo Quilez's "Elevated" demo

概要 2009 年に Inigo Quilez (通称 iq) さんが作った "Elevated" というプログラムサイズが 4k のデモ(下の動画を参照)があります. これの資料を読んでいて, 内容的に面白かったので部分的にメモを書こうと思います. 参照 URL 資料 "behind elevated" by iq…

Lists of Unsolved Problems (世の中の未解決問題のリスト)

http://en.wikipedia.org/wiki/Lists_of_unsolved_problems

Japanese memo of "Progressive Screen-Space Multichannel Surface Voxelization"

参照 GPU Pro 4 "Progressive Screen-Space Multichannel Surface Voxelization" http://gpupro.blogspot.jp/2012/11/gpu-pro-4-book-chapter.html Publications by Athanasios Gaitatzes http://www.virtuality.gr/gaitat/en/publications.html 概要 GPU Pr…

[GI] Japanese memo of "Rasterized Voxel-based Dynamic Global Illumination"

参照 GPU Pro4 : "Rasterized Voxel-based Dynamic Global Illumination" http://www.crcnetbase.com/doi/abs/10.1201/b14077-13 "Rasterized Voxel-based Dynamic Global Illumination" http://hd-prg.com/RVGlobalIllumination.html 概要 GPU Pro4 にあっ…

Japanese memo of "Watch Dogs"

概要 Watch Dogs の PS4 版をプレイした際のメモです.

Japanese memo of building "Unreal Engine 4.2" on Windows

概要 Unreal Engine 4.2 を Windows でビルドする際のメモです. 詳しくは英語で UnrealEngine-4.2\\REAME.md に書いてあります.

Japanese memo of "some definition about AO"

参照 ShaderX7 "6.2 Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion by Louis Bavoil and Miguel Sainz" メモ ShaderX7 に載っていた AO の適用方法に関するメモです. 下に出てくる V(ω)は可視性を示していて, 開いた空間では V(ω)=1, ジオメトリにヒットした…

Japanese memo of "Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections" @ GPU Pro5

概要 GPU Pro5 の記事 "Hi-Z Screen-Space Cone-Traced Reflections" のメモです. (正確で詳細な情報は本を参照していただけると助かります. ) この記事では大雑把に言うと, GPU が描画した画面内の情報を使ったリアルタイムなリフレクションである Realtime…

Japanese memo of "Multi-Resolution Ambient Occlusion"

Reference "Multiresolution ambient occlusion" by Inigo Quilez (Pixar) http://www.iquilezles.org/www/articles/multiresaocc/multiresaocc.htm Link collection of world-space top-down graphics techniques - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ…

Japanese memo of "Temporal SuperSampling and Temporal Filtering"

概要 以前にまとめた下のリンク集のうち, 最近読んだ文献に関するメモをブログに書いてみました. Link collection of Temporal SuperSampling and Temporal Filtering - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

Japanese memo of "InFamous Second Son"

参考文献 "The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son @ GDC2014" "Art directing effects for inFAMOUS: Second Son" @ fxguide - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ "Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son @ GDC2014" ア…

Japanese memo of "Hemicube Rendering and Integration" by IGNACIO CASTAÑO

http://the-witness.net/news/2010/09/hemicube-rendering-and-integration/ メモ HemiCube を GPU で描画することでディフューズ間接光(Irradiance)を計算する方法について. 射影方法: Hemicube を利用. (Spherical Projection や Paraboloid Projection は…

Japanese memo of "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886" @ GDC2014

概要 趣味で作成中の http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20140322/p8 の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 内容的に SIGGRAPH 2013 の PBR のコースと講演内容(http://blog.selfshadow.com/publicati…

Japanese memo of "inFAMOUS Second Son:Engine PostMortem"@GDC2014

概要 趣味で作成中の http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20140404/p3 の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 下図は概要です. 今回のメモについては実際のスライドの発表順と順序を結構,入れ替えていま…

Thoughts about game lighting techniques in GDC2014

About I wrote some thoughts about game lighting techniques in GDC2014. Memo Most games uses physically based shading (Cook-Torrance BRDF) with GGX as NDF. Killzone Shadow Fall (NDF : GGX) Ryse (NDF : GGX) inFAMOUS Second Son (NDF : GGX) Th…

(WIP/作成中) Japanese memo of "Assassin's Creed 4: Black Flag" Road to next-gen graphics" @ GDC2014

概要 "Assassin's Creed 4: Black Flag" Road to next-gen graphics @ GDC2014 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 下図は今回のアサシンクリード4 の…

Japanese memo of "The Rendering Technology of Ryse" @ GDC2014

概要 "Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse" @ GDC2014 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 顔と髪の毛の描画について…

Memo of "Physically Based Shading in Unity @ GDC2014" in Japanese

参照 "Physically Based Shading in Unity" Aras Pranckevičius. GDC2014 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ Memo in Japanese GDC2014 の Unity での物理ベースシェーディングの講演資料の簡易メモです. スペキュラシェーディングについて物理ベー…

Memo of "Intersecting Lights with Pixels Reasoning about Forward and Deferred Rendering" SIGGRAPH 2012

Reference "Intersecting Lights with Pixels Reasoning about Forward and Deferred Rendering" SIGGRAPH 2012 http://bps12.idav.ucdavis.edu/talks/03_lauritzenIntersectingLights_bps2012.pdf Memo in Japanese "Intersecting Lights with Pixels Reaso…

D3D11 HLSL Routines for Manual Pack/Unpack of 32-bit DXGI_FORMAT_*

D3D11 HLSL Routines for Manual Pack/Unpack of 32-bit DXGI_FORMAT_* http://lunaproject.googlecode.com/svn/trunk/dxsdk/Include/D3DX_DXGIFormatConvert.inl [DX11] Compute shader "race condition" error when using optimization level 2 or 3 @ Gam…

Memo of GPU ray tracing using BrickMaps by Matt Swoboda (In Japanese:BrickMap による GPU レイトレーシング)

概要 This article is fully written in Japanese. GPU で BrickMap のデータ構造を使ってレイトレーシングするデモの技術説明の記事を読んだので, そのメモです. 参考文献 "real time ray tracing" 記事1 "real time ray tracing" 記事2 要約 上のデモ動画…

Memo of Toksvig's normal (In Japanese: トクスヴィグの法線のメモ)

概要 Toksvig(トクスヴィグ)の法線に関するメモです. 参考文献 "Mipmapping Normal Maps" by Michael Toksvig at NVidia. 2004 ftp://download.nvidia.com/developer/Papers/Mipmapping_Normal_Maps.pdf 正規分布 Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E…