Japanese memo of "Hemicube Rendering and Integration" by IGNACIO CASTAÑO
メモ
- HemiCube を GPU で描画することでディフューズ間接光(Irradiance)を計算する方法について.
- 射影方法: Hemicube を利用. (Spherical Projection や Paraboloid Projection はいまいち)
- 撮影点の埋まり検出: 裏面ポリゴンのテクセルが多すぎるときはその撮影点の結果は使わずに, 周囲から補間した結果を利用.
- シャドウ: 撮影点付近で 1 回だけ, グローバルなカスケードシャドウマップを使って利用(X HemiCube の面ごとのカスケードシャドウ)
- HemiCube を HemiSphere にマッピングする方法は (http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm) を参照.
- HemiCube は下図のようにアトラス化している.