2010-10-01から1ヶ月間の記事一覧

SIGGRAPH Asia 2010 で面白そうな論文

SIGGRAPH Asia 2010 で個人的に面白そうだと思った論文をピックアップします. "Parallel Progressive Photon Mapping on GPUs". Toshiya Hachisuka Henrik Wann Jensen. http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/gpuppm_talk.pdf "Piles of Objects". Shu-Wei Hsu…

Non-Photorealistic Rendering : シルエット抽出

Non-Photorealistic Rendering で モデルのシルエットを抽出する方法について興味を持って調べてみましたので, 参考文献へのリンクを張っておきます.意外と, アルゴリズムはシンプルっぽいです. "Object Space Silhouette Algorithims". Ashley Hartner, Mar…

GPU での Tessellation 関連の資料について

GPU での Tessellation 関連の資料を少し調べてみましたので, リンクを張っておきます. History of hardware tessellation GPU でテッセレーション可能なこれまでのハードウェアの推移と, それぞれの長所・短所について書いてあります. かなり面白いですし, …

Dean Calver さんが作った Deferred Lighting のデモをビルドして実行してみました

以前に紹介した Dean Calver さんが作った Deferred Lighting のサンプルのデモ( http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20100926/1285524655 )をビルドして実行してみました.ビルドして実行できるようになったので, ウィンドウのタイトルをデフォルトの LightingMo…

GeometryShader で, Phong Tessellation を実装してみました

DirectX11 で Geometry Shader を使って, Phong Tessellation を実装してみました. 参考文献 Phong Tessellation http://perso.telecom-paristech.fr/~boubeke/papers/PhongTessellation/PhongTessellation.pdf Dynamic Patch Tessellation http://wiki.game…

Precomputed Radiance Transfer 関連の参考資料へのリンク

Precomputed Radiance Transfer 関連の参考資料へのリンクを書いておきます. pbrt second edition の説明がかなりわかりやすかったです. "Precomputed radiance transfer for real-time rendering in dynamic, low-frequency lighting environments". Peter-…

洋書"Game Physics Pearls"を注文しました

新 masafumi's Diary さんで, Game Physics Pearls という洋書が紹介されていました. 目次を見てみたところ, かなり面白そうな内容だったので, すぐに注文しました. 読むのを楽しみにしています.