2016-10-01から1ヶ月間の記事一覧

5 tips to make your game animations better

http://www.gamasutra.com/blogs/DaveBleja/20161018/283440/5_tips_to_make_your_game_animations_better.php ゲームのアニメーションを良くする方法について

Over-engineering (the root of all evil) via @tuan_kuranes_rs

http://c0de517e.blogspot.jp/2016/10/over-engineering-root-of-all-evil.html 過度なエンジニアリングに関する記事

AMD Driver Symbol Server via @AMDDevCentral

http://gpuopen.com/amd-driver-symbol-server/ 64bit のクラッシュダンプを解析するための AMD ドライバのバイナリの配布について

MitsubaExport via @thefranke

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/mitsubaexport Unity で開発中の「Unity のデータを Mistuba レンダー向けにエクスポートする機能」について

Unity Scriptable Render Loop testbed via @aras_p

github : https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop ScriptableRenderLoop google doc https://docs.google.com/document/d/1e2jkr_-v5iaZRuHdnMrSv978LuJKYZhsIYnrDkNAuvQ/edit?usp=sharing Unity で開発中の「レンダリングをスクリプト…

Microsoft Research helped 'Gears of War 4' sound so good via @zq_audio

https://www.engadget.com/2016/10/25/gears-of-war-4-microsoft-research-triton/ ギアーズオブウォー 4 のリバーブに関する技術について

Face-Off: Battlefield 1 via @Kostas_AAA

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-battlefield-1-face-off バトルフィールド 1 のグラフィックスやプラットフォームごとの比較について

Technical Evaluation of Traditional vs New "HDR" Encoding Crossed With Display Capability

http://timothylottes.blogspot.jp/2016/10/technical-evaluation-of-traditional-vs.html

THE CONVOLUTION THEOREM via @thefranke

http://blog.tobias-franke.eu/2016/10/18/the_convolution_theorem.html コンボリューション(畳み込み積分)の理論について

The Pathway via @EightyLevel

2D

https://80.lv/articles/the-pathway-pixel-art-tactical-rpg-from-1930s/

Web BRDF explorer (GGX, Spherical Gaussian, ..) via @MittringMartin

PBR

https://depot.floored.com/brdf_explorer BRDF Explorer のブラウザ版

SCREEN SPACE EMISSIVE MATERIALS via @simonschreibt

https://kosmonautblog.wordpress.com/2016/10/02/screen-space-emissive-materials/ スクリーンスペースでのエミッションするマテリアルの扱いについて

Authoring Pseudo Volume Textures via @ShaderBits

http://shaderbits.com/blog/authoring-pseudo-volume-textures 疑似的なボリュームテクスチャの扱いについて

No Man’s Sky – Procedural Content via @tuan_kuranes_rs

http://3dgamedevblog.com/wordpress/?p=836 ノーマンズスカイのプロシージャルなコンテンツに関する解説の記事

7 Ways to Keep Your Unity Project Organized via @KnightsOfUnity

http://blog.theknightsofunity.com/7-ways-keep-unity-project-organized/ Unity プロジェクトをうまく整理する方法について

Screenspace vs. mip-mapping

http://aras-p.info/blog/2010/01/07/screenspace-vs-mip-mapping/ スクリーンスペースのときのミップマップ参照に関する記事

rotating lights and the box via @alteredq

rotating lights 回転するライトのアート(下の動画)を参考にデモを作ったもの http://alteredqualia.com/xg/examples/rotating_lights.html the box 箱の中を複数の球が跳ねるデモ http://alteredqualia.com/xg/examples/thebox.html

UNCHARTED 4 DEMO REEL via @tuan_kuranes_rs

vimeo : https://vimeo.com/186376679 http://www.gameanim.com/2016/10/11/uncharted-4-demo-reel/ アンチャーテッド 4 のデモリール

Red Dead Redemption 2 Trailer via @kenpex

レッドデットリデプション 2 のトレイラー

UNITY AWARDS 2016

https://unity3d.com/awards/2016 Unity アワード 2016 について

Tiling within subUV or peusdo-volume textures via @ShaderBits

http://shaderbits.com/blog/tiling-within-subuv-or-volume-textures サブ UV や擬似ボリュームテクスチャを利用したタイリング

Ray Marched Heightmaps via @ShaderBits

http://shaderbits.com/blog/ray-marched-heightmaps ハイトマップのレイマーチについて

Raymarching Distance Fields: Concepts and Implementation in Unity via @ShaderBits

http://flafla2.github.io/2016/10/01/raymarching.html Unity でのディスタンスフィールドのレイマーチについて

50 Tips and Best Practices for Unity (2016 Edition) via @radiationburn

http://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20160812/279100/50_Tips_and_Best_Practices_for_Unity_2016_Edition.php Unity の Tips や実用的なプラクティクス 2016 版

Modern LightMapping via @tuan_kuranes_rs

http://www.humus.name/index.php?ID=380 ライトマップにクラスタードシェーディング用のライトのビットマスクを書き込んでおいてランタイムで利用する方法

MECANIM and LightProbeProxyVolume in RECORE

BUILDING FOR REUSE – MECANIM ON RECORE via @unity3d https://blogs.unity3d.com/jp/2016/10/11/building-for-reuse-mecanim-on-recore/ GLOBAL ILLUMINATION IN RECORE: OUR WORK WITH MICROSOFT & ARMATURE via @CreativeChris1 https://blogs.unity3d.c…

ML 0454 :: Getting To Know ACES: Part 1 via @PeterLiou1

CG

https://mixinglight.com/portfolio/getting-know-aces/ ACES の概要について

Unity-Technologies/PostProcessing via @SebLagarde

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki Unity の新しいポストエフェクトで, コンポーネントが 1 つにまとめられています

The Impossibly Complex Art Of Designing Eyes via @KostasAAA

https://www.fastcodesign.com/3064303/the-impossibly-complex-art-of-designing-eyes ゲームでの目の話

NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS via @MyNameIsMJP

NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ Part1 : A Brief (and Incomplete) History of Baked Lighting Representations https…