2016-10-01から1ヶ月間の記事一覧
http://www.gamasutra.com/blogs/DaveBleja/20161018/283440/5_tips_to_make_your_game_animations_better.php ゲームのアニメーションを良くする方法について
http://c0de517e.blogspot.jp/2016/10/over-engineering-root-of-all-evil.html 過度なエンジニアリングに関する記事
http://gpuopen.com/amd-driver-symbol-server/ 64bit のクラッシュダンプを解析するための AMD ドライバのバイナリの配布について
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/mitsubaexport Unity で開発中の「Unity のデータを Mistuba レンダー向けにエクスポートする機能」について
github : https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop ScriptableRenderLoop google doc https://docs.google.com/document/d/1e2jkr_-v5iaZRuHdnMrSv978LuJKYZhsIYnrDkNAuvQ/edit?usp=sharing Unity で開発中の「レンダリングをスクリプト…
https://www.engadget.com/2016/10/25/gears-of-war-4-microsoft-research-triton/ ギアーズオブウォー 4 のリバーブに関する技術について
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-battlefield-1-face-off バトルフィールド 1 のグラフィックスやプラットフォームごとの比較について
http://timothylottes.blogspot.jp/2016/10/technical-evaluation-of-traditional-vs.html
http://blog.tobias-franke.eu/2016/10/18/the_convolution_theorem.html コンボリューション(畳み込み積分)の理論について
https://80.lv/articles/the-pathway-pixel-art-tactical-rpg-from-1930s/
https://depot.floored.com/brdf_explorer BRDF Explorer のブラウザ版
https://kosmonautblog.wordpress.com/2016/10/02/screen-space-emissive-materials/ スクリーンスペースでのエミッションするマテリアルの扱いについて
http://shaderbits.com/blog/authoring-pseudo-volume-textures 疑似的なボリュームテクスチャの扱いについて
http://3dgamedevblog.com/wordpress/?p=836 ノーマンズスカイのプロシージャルなコンテンツに関する解説の記事
http://blog.theknightsofunity.com/7-ways-keep-unity-project-organized/ Unity プロジェクトをうまく整理する方法について
http://aras-p.info/blog/2010/01/07/screenspace-vs-mip-mapping/ スクリーンスペースのときのミップマップ参照に関する記事
rotating lights 回転するライトのアート(下の動画)を参考にデモを作ったもの http://alteredqualia.com/xg/examples/rotating_lights.html the box 箱の中を複数の球が跳ねるデモ http://alteredqualia.com/xg/examples/thebox.html
vimeo : https://vimeo.com/186376679 http://www.gameanim.com/2016/10/11/uncharted-4-demo-reel/ アンチャーテッド 4 のデモリール
レッドデットリデプション 2 のトレイラー
https://unity3d.com/awards/2016 Unity アワード 2016 について
http://shaderbits.com/blog/tiling-within-subuv-or-volume-textures サブ UV や擬似ボリュームテクスチャを利用したタイリング
http://shaderbits.com/blog/ray-marched-heightmaps ハイトマップのレイマーチについて
http://flafla2.github.io/2016/10/01/raymarching.html Unity でのディスタンスフィールドのレイマーチについて
http://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20160812/279100/50_Tips_and_Best_Practices_for_Unity_2016_Edition.php Unity の Tips や実用的なプラクティクス 2016 版
http://www.humus.name/index.php?ID=380 ライトマップにクラスタードシェーディング用のライトのビットマスクを書き込んでおいてランタイムで利用する方法
BUILDING FOR REUSE – MECANIM ON RECORE via @unity3d https://blogs.unity3d.com/jp/2016/10/11/building-for-reuse-mecanim-on-recore/ GLOBAL ILLUMINATION IN RECORE: OUR WORK WITH MICROSOFT & ARMATURE via @CreativeChris1 https://blogs.unity3d.c…
https://mixinglight.com/portfolio/getting-know-aces/ ACES の概要について
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki Unity の新しいポストエフェクトで, コンポーネントが 1 つにまとめられています
https://www.fastcodesign.com/3064303/the-impossibly-complex-art-of-designing-eyes ゲームでの目の話
NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ Part1 : A Brief (and Incomplete) History of Baked Lighting Representations https…