2017-06-01から1ヶ月間の記事一覧
article : https://github.com/blog/2385-github-for-unity-is-now-open-source github : https://github.com/github-for-unity/Unity Unity 向けの github のプラグインです.
https://projectwilberforce.github.io/vaopaper/ paper : https://projectwilberforce.github.io/vaopaper/VAOPlusPlus.pdf demo : https://projectwilberforce.github.io/vaodemo/
https://80.lv/articles/building-shaders-in-unity-5/ Unity 上で雪や氷のシェーダに関する記事です.
http://xlgames-inc.github.io/posts/improvedibl/ IBL の改善に関する記事です.
https://madewith.unity.com/en/stories/the-stylized-water-of-flotsam スタイライズドな水面の表現に関する記事です.
article : https://80.lv/articles/comparison-of-post-processing-unity-vs-unreal/ Unity と UE4 のポストエフェクトの動画です.
https://colinbarrebrisebois.com/2017/06/27/hlsl-to-ispc/
https://80.lv/articles/destruction-simulation-tips-and-tricks/ Houdini での破壊シミュレーションに関する記事です. Newtonian Interactions in Houdini via @EightyLevel https://80.lv/articles/newtonian-interactions-in-houdini/ vimeo : https://8…
玉虫色のシェーディングに関する動画です.
https://www.unrealengine.com/marketplace/automotive-material-pack UE4 での自動車向けのマテリアルのパックです.
http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/ Demo : http://cristal.univ-lille.fr/~casiez/1euro/InteractiveDemo/
http://jcgt.org/published/0003/02/01/ C++ and GLSL code : http://jcgt.org/published/0003/02/01/supplemental.zip 単位ベクトルのエンコード・デコードに関する調査結果です.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/ Foliage Polycount : http://wiki.polycount.com/wiki/Foliage Vertex Normal : http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 頂点の法線を加工して, スタイライズドな木のシェーディングをする方法についてで…
UE4 のイメージベースなブルームの解説の動画です. FFT の畳み込みを利用しているみたいです. Volumetric Fog | Feature Highlight | Unreal Engine UE4 のボリューメトリックフォグの解説の動画です. Paragon Feature Examples: Foliage & Parallax Occlusi…
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/06/04/terrain-rendering-overview-and-tricks/ Unity でのテライン描画の解説記事です.
Moebius Ants via @Shadertoy https://www.shadertoy.com/view/XssczX
http://roar11.com/2015/12/screen-space-glossy-reflections-demo-available/ download : http://roar11.com/assets/demos/RedBudDemox64Release.zip SSR のデモです. 画面左右や上端で切れる像のフェード周りの見た目がいまいちだけど, 何か参考になること…
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
https://80.lv/articles/tips-on-creating-ocean-with-world-machine/
http://www.physicsforests.com/
http://cgpress.org/archives/v-ray-for-unreal-under-development.html CGarchitect.com : https://www.facebook.com/cgarchitect/posts/1078559248912450 V-Ray for UE4 が開発中?という話です.
https://github.com/TheMasonX/UnityPCSS NVidia の PCSS の Unity 版のデモです.
http://iryoku.com/downloads/Practical-Realtime-Strategies-for-Accurate-Indirect-Occlusion.pdf
Inigo Quilez さんによるデモに対するコメントです.
github : https://github.com/greje656/PhysicallyBasedLensFlare/ vimeo : https://vimeo.com/220473000 レンズフレアのデモです.
http://miciwan.com/EGSR2017/AmbientDice.pdf
https://realtimevfx.com/t/summoners-rift-water-fall-break-down/1775 滝の作成方法です.
https://benedikt-bitterli.me/femto.html 光がレンズを通るシミュレーションです.
STANDARD_SURFACEのSSS https://arnoldnihon.wordpress.com/2017/06/09/standard_surface%E3%81%AEsss/ 単位のはなし – 「長さ」と「明るさ」 https://arnoldnihon.wordpress.com/2017/06/13/%E5%8D%98%E4%BD%8D%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%97-%E3%80…
http://deadendthrills.com/gallery/?gid=157 ゲーム Rime のインゲームのスクリーンショットです.