2016-11-01から1ヶ月間の記事一覧

なぜなにリアルタイムレンダリング via @monsho1977

http://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865 リアルタイムレンダリングに関する日本語の説明の資料です.

Moving Beyond Rendering With Triangles via @Reedbeta

https://timothylottes.github.io/20161121.html

OwlchemyVR Mixed Reality Update 2 via @OwlchemyLabs

VR

http://owlchemylabs.com/owlchemyvr-mixed-reality-update-2/ Mixed Reality のデモです.

WhiteWater: Your Guide to Cinematic Flythrough via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/whitewater-your-guide-to-cinematic-flythrough/ WhiteWater というゲームのアートの記事です.

Improved LOD via @tuan_kuranes_rs

Slaying the LOD monster http://procworld.blogspot.jp/2016/10/slaying-lod-monster.html Improved LOD http://procworld.blogspot.jp/2016/11/improved-lod.html ボクセルの LOD に関する記事です.

StochasticScreenSpaceReflection at Unity via @Xerxes1138

https://github.com/cCharkes/StochasticScreenSpaceReflection Stochastic SSR の Unity 向けのライブラリです.

Performance Optimization via @aras_p

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/performance-optimization The Profiler Windows : https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/performance-optimization/profiler-window?playlist=44069 Diagnosing performance problems using the P…

OTOY Is Building One of VR’s Most Important Technologies via @CreativeChris1

https://uploadvr.com/otoy-building-one-vrs-important-technologies/ OTOY 社のモデルフォーマット ORBX を Unity で読み込んで, Octane Renderer で描画するという内容を含んだ記事です.

Creating a Volumetric Ray Marcher via @ShaderBits

http://shaderbits.com/blog/creating-volumetric-ray-marcher ボリュームに対するレイマーチを UE4 上で行う記事です.

6 TIPS TO IMPROVE YOUR UV MAPPING WORKFLOW via @simonschreibt

ART

http://www.cgsociety.org/news/article/2841/6-tips-to-improve-your-uv-mapping-workflow UV マッピングのワークフローに関する記事です.

SE Screen Space Shadows via @sonic_ether

https://forum.unity3d.com/threads/wip-se-screen-space-shadows.441909/ Unity 上でのスクリーンスペースシャドウのテストに関するスレッドです.

INTRODUCING TOOLBAG 3 via @marmosetco

https://www.marmoset.co/toolbag/ vimeo : https://vimeo.com/185022282 Marmoset Toolbag 3 がリリースされました.

How to Paint like Bob Ross in UE4?

https://80.lv/articles/how-to-paint-like-bob-ross-in-ue4/ アンリアルエンジン 4 上で, 画家 Bob Ross の絵っぽい見た目の環境アートを作る記事です.

"Global Illumination in Tom Clancy's The Division" GDC 2016 via @nhstefanov

http://mrakobes.com/Nikolay.Stefanov.GDC.2016.pdf GDC2016 での "The Divsion での GI" に関するスライドです.

Microsoft is bringing Visual Studio to the Mac via @g_truc

http://www.theverge.com/2016/11/14/13621116/microsoft-visual-studio-coming-to-mac Mac 向けの Visual Studio についてです.

HLSLcc via @g_truc

https://github.com/Unity-Technologies/HLSLcc DirectX のシェーダのバイトコードを, GLSL や Metal Shading Language に変換するクロスコンパイラです.

Links of Unity tech blogs

Cloth, Particles, Physics UNITY 5 でおこなうクロスシミュレーション via @nyaa_toraneko https://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/24/unity5clothsimulation/ PARTICLE SYSTEM MODULES – FAQ https://blogs.unity3d.com/jp/2016/04/20/particle-system-modu…

Curves and Splines, making your own path via @chriswade__

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/ Unity でカーブやスプラインを使う方法についてです.

Falloff Functions via @runevision

pow の代わりになりそうな減衰の関数に関する動画です.

Adaptive Screen Space Ambient Occlusion via @milostosic

AO

blog : https://software.intel.com/en-us/articles/adaptive-screen-space-ambient-occlusion github : https://github.com/GameTechDev/ASSAO AO のタップ数を変えたり, 使う機能を選択する 適応型の SSAO らしいです.

Hair demo via @wearekuva

https://kuva.io/hair-simulation/ 髪のアニメーションやその影のデモです.

Figuring out Textel Density via @simonschreibt

ART

https://80.lv/articles/textel-density-tutorial/ テクセルの密度について考察した記事です.

Realtime Water Shader with caustics in Unreal Engine 4 via @AIEedu

アンリアルエンジン 4 でのコースティクス入りの水シェーダです.

Foliage & Parallax Occlusion Mapping Techniques used in Paragon via @simonschreibt

Paragon での植生や POM(Parallax Occlusion Mapping)についての動画です.

UNREAL ENGINE 4.14 RELEASED! via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released アンリアルエンジンの 4.14 がリリースされました. 気になった機能のざっくりメモ MSAA かつ UE4 のライティングの機能が使えるフォワードレンダラー コンタクトシャドウ ( スクリーンスペー…

Interview questions via @aras_p

http://aras-p.info/blog/2016/11/05/Interview-questions/ 面接での質問についてです. このブログ記事は Unity のグラフィックスプログラマの aras_p さんが書いたものです.

CppCon 2016: Bjarne Stroustrup "The Evolution of C++ Past, Present and Future" via @VisualStudio

https://channel9.msdn.com/Events/CPP/CppCon-2016/CppCon-2016-Bjarne-Stroustrup-The-Evolution-of-C-Past-Present-and-Future cppcon 2016 での C++ の開発者 Bjarne Stroustrup さんによる 「C++ 進化」に関する講演です.

Trackless 2D/3D Art for Unity via @simonschreibt

プラモデルの組み立てっぽい方法で, 3D モデルを作る方法についてです

Red Alert 2 remake in Unreal Engine 4 - Allies gameplay in VR using HTC vive

UE4, HTC vive を使って「レッドアラート 2」というゲームを VR でリメイクしてみたものです.

Volumetric fog, area lights and tube lights via @robertcupisz

https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting Unity 社が作った技術デモ Adam で使われたボリューメトリックライティングのサンプルプロジェクトです.