GDC
http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6
pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう
Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…
pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024643/Creating-the-Art-of-ABZU video : http://www.gdcvault.com/play/1024409/Creating-the-Art-of-ABZU Vertex Animations Fog Portal card GodRay
51m12sec-54m15sec 9 コマしかないので, どの行を再生するか?はランダムに選んでそれを横方向に再生するのを繰り返しています. ある行方向の再生が終わって別の行を再生するときには, 垂直方向に遷移の場所でリニアブレンドします. またその際に遷移の箇所で…
https://atnd.org/events/87750 スライド GDC17 VFX Bootcamp参加報告 by Makoto Goto https://www.slideshare.net/MakotoGoto1/gdc17-vfx-bootcamp-73298922 GDC2017に関する報告 by Fadis https://speakerdeck.com/fadis/gdc2017niguan-surubao-gao 感想 …
GDC2017 でのBelow のレンダリングに関する動画です. Noise : Wang hash Point light shadow optimizations : geometry shader,1 draw call Skewing Method
GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn CREATING A TOOLS PIPELINE FOR HORIZON ZERO DAWN https://www.guerrilla-games.com/read/creating-a-to…
http://gpuopen.com/gdc-2017-presentations/ GDC2017 での AMD の発表資料です.
Oculus Story Studio's Dear Angelica: Inventing, Integrating, and Rendering Quill via @MittringMartin
http://gdcvault.com/play/1024557/Oculus-Story-Studio-s-Dear オキュラスストーリースタジオによる "Dear Angelica" に関する発表資料です.
https://www.unrealengine.com/blog/gdc-2017-interactive-2d-fluid-simulations-in-unreal UE4 での 2D の流体シミュレーションに関する動画です.
https://80.lv/articles/video-nvidias-photogrammetry/ NVIDIA のフォトグラメトリーの技術 Reality Capture を, Unity に組み込んでビューワーとして使った GDC2017 の講演に関連した動画です.
http://www.gamasutra.com/blogs/BenWeber/20170305/292961/Extending_BehaviorTrees.php GDC2017 でのビヘイビアツリーの拡張に関する記事です.
Ryan Brucks さんによる GDC2017 での技術デモの動画です.
vimeo : https://vimeo.com/user2172456 https://666uille.wordpress.com/2017/03/08/ghost-recon-wildlands-terrain-tools-and-technology/ GDC2017 での講演 "Ghost Recon Wildlands: Terrain Technology" のテラインに関する動画が vimeo にアップロード…
GDC2017 でのサブスタンスの事例集です. "GDC2016!!" Texturing Uncharted 4: A Matter of Substance (presented by Allegorithmic) via @RickKing16 "GDC2016!!" でのアンチャーテッド 4 のサブスタンスの利用に関する講演の動画です. Robo Recall: Using S…
"Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End" http://s2015.siggraph.org/attendees/talks/sessions/insights-game-production.html 2D Raymarching Smoke https://realtimevfx.com/t/2d-raymarching-smoke/1092 Sigg…
Related Links "Star Citizen - Explosion VFX Breakdown" https://realtimevfx.com/t/star-citizen-explosion-vfx-breakdown/632 簡易メモ 上図の場合は上下左右と手前の 5 方向から(半透明の透過などを考慮したうえで)ディフューズライティングした結果を…
GDC2017 での ボーダーランド 3 の UE4 での技術デモです.
pdf : http://aras-p.info/texts/files/2017_GDC_UnityScriptableRenderPipeline.pdf github : https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop Overview doc : https://docs.google.com/document/d/1e2jkr_-v5iaZRuHdnMrSv978LuJKYZhsIYnrDkNA…
https://www.khronos.org/openxr OpenXR : VR 向けのクロスプラットフォームな API です.
https://80.lv/articles/learn-from-naughty-dog-at-gdc-2017/ GDC 2017 でのアンチャーテッド 4 関連の講演です.
https://blogs.unity3d.com/2017/02/28/updates-from-unitys-gdc-2017-keynote/ GDC2017 での Unity の基調講演です. 現在, ベータ版の「Unity 5.6」は 2017/03/31 にパブリックリリースになります. その次のバージョン「Unity 2017」は 2017/4 月からベータ…
English : https://www.unrealengine.com/blog/quality-and-innovation-take-center-stage-during-state-of-unreal-at-gdc-2017 日本語 : https://www.unrealengine.com/ja/blog/quality-and-innovation-take-center-stage-during-state-of-unreal-at-gdc-20…
https://knarkowicz.wordpress.com/2017/03/01/gdc-2017-presentations/ GDC2017 の資料へのリンク集です.
GDC2017 で気になるセッションを取り上げてみました.
http://mrakobes.com/Nikolay.Stefanov.GDC.2016.pdf GDC2016 での "The Divsion での GI" に関するスライドです.
"Towards Cinematic Quality, Antialiasing in 'Quantum Break'" via @KostasAAA http://www.gdcvault.com/play/1023870/Towards-Cinematic-Quality-Antialiasing-in "Rendering Antialiased Shadows with Moment Shadow Mapping" via @KostasAAA http://www…
GDC2016 でのミラーズエッジ・カタリストのライティングの講演