GDC

"Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6'"

http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

"High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite" GDC 2017

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう

Link collections of Vertex Animation

Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…

Creating the Art of 'ABZU'

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024643/Creating-the-Art-of-ABZU video : http://www.gdcvault.com/play/1024409/Creating-the-Art-of-ABZU Vertex Animations Fog Portal card GodRay

Fire Flipbooks in Inside

51m12sec-54m15sec 9 コマしかないので, どの行を再生するか?はランダムに選んでそれを横方向に再生するのを繰り返しています. ある行方向の再生が終わって別の行を再生するときには, 垂直方向に遷移の場所でリニアブレンドします. またその際に遷移の箇所で…

第6回VFX技術者交流会 in 京都 - GDC情報編 -

https://atnd.org/events/87750 スライド GDC17 VFX Bootcamp参加報告 by Makoto Goto https://www.slideshare.net/MakotoGoto1/gdc17-vfx-bootcamp-73298922 GDC2017に関する報告 by Fadis https://speakerdeck.com/fadis/gdc2017niguan-surubao-gao 感想 …

The Rendering of Below via @KostasAAA

GDC2017 でのBelow のレンダリングに関する動画です. Noise : Wang hash Point light shadow optimizations : geometry shader,1 draw call Skewing Method

Horizon Zero Dawn

GDC

GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn CREATING A TOOLS PIPELINE FOR HORIZON ZERO DAWN https://www.guerrilla-games.com/read/creating-a-to…

GDC 2017 Presentations via @KostasAAA

GDC

http://gpuopen.com/gdc-2017-presentations/ GDC2017 での AMD の発表資料です.

Oculus Story Studio's Dear Angelica: Inventing, Integrating, and Rendering Quill via @MittringMartin

http://gdcvault.com/play/1024557/Oculus-Story-Studio-s-Dear オキュラスストーリースタジオによる "Dear Angelica" に関する発表資料です.

GDC 2017: INTERACTIVE 2D FLUID SIMULATIONS IN UNREAL via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/blog/gdc-2017-interactive-2d-fluid-simulations-in-unreal UE4 での 2D の流体シミュレーションに関する動画です.

NVIDIA’s Photogrammetry via @EightyLevel

https://80.lv/articles/video-nvidias-photogrammetry/ NVIDIA のフォトグラメトリーの技術 Reality Capture を, Unity に組み込んでビューワーとして使った GDC2017 の講演に関連した動画です.

Extending Behavior Trees

http://www.gamasutra.com/blogs/BenWeber/20170305/292961/Extending_BehaviorTrees.php GDC2017 でのビヘイビアツリーの拡張に関する記事です.

GDC2017 videos by Ryan Brucks @ShaderBits

Ryan Brucks さんによる GDC2017 での技術デモの動画です.

"GDC 2017 Ghost Recon Wildlands: Terrain Technology" on Vimeo via @8Infinite8

vimeo : https://vimeo.com/user2172456 https://666uille.wordpress.com/2017/03/08/ghost-recon-wildlands-terrain-tools-and-technology/ GDC2017 での講演 "Ghost Recon Wildlands: Terrain Technology" のテラインに関する動画が vimeo にアップロード…

GDC 2017 Allegorithmic Substance Showreel

GDC2017 でのサブスタンスの事例集です. "GDC2016!!" Texturing Uncharted 4: A Matter of Substance (presented by Allegorithmic) via @RickKing16 "GDC2016!!" でのアンチャーテッド 4 のサブスタンスの利用に関する講演の動画です. Robo Recall: Using S…

2D Raymarching SIGGRAPH 2015

"Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End" http://s2015.siggraph.org/attendees/talks/sessions/insights-game-production.html 2D Raymarching Smoke https://realtimevfx.com/t/2d-raymarching-smoke/1092 Sigg…

GNOMON Lighting at GDC2017 VFX BootCamp

Related Links "Star Citizen - Explosion VFX Breakdown" https://realtimevfx.com/t/star-citizen-explosion-vfx-breakdown/632 簡易メモ 上図の場合は上下左右と手前の 5 方向から(半透明の透過などを考慮したうえで)ディフューズライティングした結果を…

Borderlands 3 Unreal Engine 4 Tech Demo - GDC 2017 via @simonschreibt

GDC2017 での ボーダーランド 3 の UE4 での技術デモです.

Scriptable Render Pipeline via @aras_p

pdf : http://aras-p.info/texts/files/2017_GDC_UnityScriptableRenderPipeline.pdf github : https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop Overview doc : https://docs.google.com/document/d/1e2jkr_-v5iaZRuHdnMrSv978LuJKYZhsIYnrDkNA…

OpenXR - Cross-Platform, Portable, Virtual Reality via @tuan_kuranes_rs

https://www.khronos.org/openxr OpenXR : VR 向けのクロスプラットフォームな API です.

Learn from Naughty Dog at GDC 2017 via @EightyLevel

https://80.lv/articles/learn-from-naughty-dog-at-gdc-2017/ GDC 2017 でのアンチャーテッド 4 関連の講演です.

Unity GDC 2017 Keynote via @unity3d

https://blogs.unity3d.com/2017/02/28/updates-from-unitys-gdc-2017-keynote/ GDC2017 での Unity の基調講演です. 現在, ベータ版の「Unity 5.6」は 2017/03/31 にパブリックリリースになります. その次のバージョン「Unity 2017」は 2017/4 月からベータ…

QUALITY AND INNOVATION TAKE CENTER STAGE DURING 'STATE OF UNREAL' AT GDC 2017 via @UnrealEngine

English : https://www.unrealengine.com/blog/quality-and-innovation-take-center-stage-during-state-of-unreal-at-gdc-2017 日本語 : https://www.unrealengine.com/ja/blog/quality-and-innovation-take-center-stage-during-state-of-unreal-at-gdc-20…

GDC 2017 Presentations via @knarkowicz

GDC

https://knarkowicz.wordpress.com/2017/03/01/gdc-2017-presentations/ GDC2017 の資料へのリンク集です.

GDC2017 のセッションのメモ

GDC

GDC2017 で気になるセッションを取り上げてみました.

"Global Illumination in Tom Clancy's The Division" GDC 2016 via @nhstefanov

http://mrakobes.com/Nikolay.Stefanov.GDC.2016.pdf GDC2016 での "The Divsion での GI" に関するスライドです.

GDC Europe 2016 links

GDC

"Towards Cinematic Quality, Antialiasing in 'Quantum Break'" via @KostasAAA http://www.gdcvault.com/play/1023870/Towards-Cinematic-Quality-Antialiasing-in "Rendering Antialiased Shadows with Moment Shadow Mapping" via @KostasAAA http://www…

Star Wars: Battlefront and the Art of Photogrammetry via @simonschreibt

Lighting Mirror's Edge: Catalyst (GDC2016) via @simonschreibt

GDC

GDC2016 でのミラーズエッジ・カタリストのライティングの講演