2010-08-01から1ヶ月間の記事一覧
CryEngine3 では, リアルタイムに Global Illumination を計算する "Cascaded light propagation volume" という手法が使われているのですが, "Reflective Shadow Maps"の概要 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ を応用したものになっているみたいで…
最近, 趣味で CUDA C と DirectCompute の勉強をしています.CUDA C は, NVidia の GPU の CUDA アーキテクチャを意識したものになっていて, 設定するパラメータが多く, かなり細かいチューニングが効きそうです.一方で, DirectCompute はDirect3D のリソース…
洋書"GPU Pro"の記事 "Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination" を読みましたので, その概要について書きます. "Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination". Chris Wyman, Greg Nichols,…
洋書"Physically Based Rendering(The second edition)"を購入したので, ざっと中身をチェックしました. http://www.pbrt.org/ 17章に, "Precomputed Radiance Transfer (PRT)"に関する説明が丸々, 1章分追加されていたので, 今度読んでみようと思います.
和書"DirectX11 3Dプログラミング"が既に発売されていたので購入して少し読みました. http://www.amazon.co.jp/DirectX11-3D%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E2%80%95%E3%80%8CWindows-%E3%80%8CVisual-Studio-2010%E3%80%…
論文"Multiresolution Splatting for Indirect Illumination"を読みましたので, 概要を書きます. "Multiresolution Splatting for Indirect Illumination". Greg Nichols, Chris Wyman. In Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp.83-90, 2009.…
今回は"Splatting Indirect Illumination" の論文を読みましたので, その概要について簡単に書きます. "Splatting Indirect Illumination", Carsten Dachsbacher, Marc Stamminger. In Proceedings of the Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, …