SIGGRAPH 2010 "Real-time Diffuse Global Illumination in CryEngine3"では, Reflective Shadow Maps を使用

CryEngine3 では, リアルタイムに Global Illumination を計算する "Cascaded light propagation volume" という手法が使われているのですが, "Reflective Shadow Maps"の概要 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ を応用したものになっているみたいです. もう少し, ちゃんと調べたら概要を書きます.