2017-03-01から1ヶ月間の記事一覧

Gaia: All-in-one Generation System for Unity via @EightyLevel

https://80.lv/articles/gaia-all-in-one-generation-system-for-unity/ Gaia という Unity でのテライン生成のツールです.

Why Your C++ Should Be Simple via @renderwonk

http://hacksoflife.blogspot.jp/2017/03/why-your-c-should-be-simple.html C++ のコードはシンプルに記述する必要がある, という考察の記事です.

Winter Environment Creation: Tips & Tricks via @EightyLevel

https://80.lv/articles/winter-environment-creation-tips-tricks/ UE4 での冬の屋外の地形作成に関する記事です.

GDC 2017 Presentations via @KostasAAA

GDC

http://gpuopen.com/gdc-2017-presentations/ GDC2017 での AMD の発表資料です.

Tileable Volume Noise via @SebHillaire

github : https://github.com/sebh/TileableVolumeNoise タイリング可能なボリュームノイズに関するソースコードです.

Dream Job: Environment Artist on Overwatch via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/dream-job-environment-artist-on-overwatch/ Blizzard が環境アーティストを募集しています.

Catching a Real Ball in Virtual Reality via @simonschreibt

VR

https://www.disneyresearch.com/publication/catching-a-real-ball-in-virtual-reality/ 実際に投げたボールを VR の中でキャッチする研究です.

Modelmaking Toys with Virtual Reality Sculpting via @simonschreibt

VR

VR でプラモデルを組み立てるデモです.

Interior Lighting: Night & Day via @EightyLevel

https://80.lv/articles/interior-lighting-night-day/ UE4 での室内ライティングの例です.

Oculus Story Studio's Dear Angelica: Inventing, Integrating, and Rendering Quill via @MittringMartin

http://gdcvault.com/play/1024557/Oculus-Story-Studio-s-Dear オキュラスストーリースタジオによる "Dear Angelica" に関する発表資料です.

Tribute to Journey by @shakemayster

https://www.shadertoy.com/view/ldlcRf ShaderToy で「風ノ旅ビト」を再現したブラウザ上でのデモです.

Subsurface Scattering spherical harmonics – pt 1 via @tuan_kuranes_rs

https://geofflester.wordpress.com/2017/03/17/subsurface-scattering-spherical-harmonics-pt-1/ SH を利用してサブサーフェススキャッタリングをする記事です.

Lighting Magic with Unity 5 via @EightyLevel

https://80.lv/articles/lighting-magic-with-unity-5/ 廃病院のシーンを Unity5 で作成した際の記事です.

WARTILE via @wartilegame

http://store.steampowered.com/app/404200/ WARTILE という UE4 で開発しているストラテジーゲームです.

Cheating Physically Based Light Intensity (IRL) via @FilmicWorlds

PBR

http://filmicworlds.com/blog/cheating-physically-based-light-intensity/ (ドラマ撮影の例を挙げて) ゲームのライティングで演出の都合上, ズル(Cheating)をする際について考察した記事です.

UNITY HARDWARE STATISTICS 2017-03 via @aras_p

http://hwstats.unity3d.com/index.html Unity によるハードウェアの統計情報の 2017/3月 版です.

GDC 2017: INTERACTIVE 2D FLUID SIMULATIONS IN UNREAL via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/blog/gdc-2017-interactive-2d-fluid-simulations-in-unreal UE4 での 2D の流体シミュレーションに関する動画です.

Bringing pixels front and center in VR video via @claybavor

VR

https://blog.google/products/google-vr/bringing-pixels-front-and-center-vr-video/ VR 向けのキューブマップに関する記事です.

NVIDIA’s Photogrammetry via @EightyLevel

https://80.lv/articles/video-nvidias-photogrammetry/ NVIDIA のフォトグラメトリーの技術 Reality Capture を, Unity に組み込んでビューワーとして使った GDC2017 の講演に関連した動画です.

Fog Volume 3 via @BetaVersionOfMe

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/81802 Unity のアセットストアで販売されている Fog Volume 3 というアセットです.

GHOST RECON: WILDLANDS, A USER STORY WITH SUBSTANCE

https://www.allegorithmic.com/blog/ghost-recon-wildlands-user-story-substance "Ghost recon wildlands" でのサブスタンスの利用に関する動画です.

GPU Performance for Game Artists via ‏ @keithoconor

http://fragmentbuffer.com/gpu-performance-for-game-artists/ ゲームのアーティスト向けの GPU についての解説記事です.

NVidia/Falcor : DirectX 12 real-time rendering framework via @marcosalvi

https://github.com/nvidia/falcor NVidia による Falcor という DX12 での描画フレームワークです.

THE IMPLEMENTATION OF A SCALABLE TEXTURE CACHE via @@mattpharr

http://pbrt.org/texcache.pdf スケーアブルなテクスチャキャッシュに関する資料です.

Extending Behavior Trees

http://www.gamasutra.com/blogs/BenWeber/20170305/292961/Extending_BehaviorTrees.php GDC2017 でのビヘイビアツリーの拡張に関する記事です.

Imagination Announces PowerVR Furian GPU Architecture: The Next Generation of PowerVR

http://www.anandtech.com/show/11186/imagination-announces-powervr-furian-gpu-architecture Imagination Technologies の GPU PowerVR シリーズの次のアーキテクチャ Furian についての記事です.

A DX12 application for testing the ability of GPU's to overlap execution of dispatch and draw calls via @MyNameIsMJP

https://github.com/TheRealMJP/OverlappedExecution DX12 での ディスパッチと描画コールをオーバーラップさせるテストアプリです.

Building Florida Wilderness in Unreal 4

https://80.lv/articles/building-florida-wilderness-in-unreal-4/ UE4 でのフロリダの電車のシーンの作成に関する記事です. 作成者は Quixel 社のアーティストで, Quixel Suite と Megascans を使っています.

GDC2017 videos by Ryan Brucks @ShaderBits

Ryan Brucks さんによる GDC2017 での技術デモの動画です.

GameWorks: Better Materials & Textures

ART

https://gwmt.nvidia.com/ NVidia による「GAMEWORKS: MATERIALS AND TEXTURES」というテクスチャツールです. 機能: 上図の左から順に テクスチャの解像度を上げる 2 枚の写真から各種テクスチャを作る 写真から少し違うバリエーションを作る Deep Learning …