PBR

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice via @soma_arc

http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/ SIGGRAPH 2017 の物理ベースシェーディングの講演のページです. (追記) : ドラフトのページへのリンクを貼ってしまっていたので, 修正しました.

Improved IBL via @tuan_kuranes

PBR

http://xlgames-inc.github.io/posts/improvedibl/ IBL の改善に関する記事です.

PhysicallyBasedLensFlare via greje656

PBR

github : https://github.com/greje656/PhysicallyBasedLensFlare/ vimeo : https://vimeo.com/220473000 レンズフレアのデモです.

Virtual Femto Photography via @tunabrain

PBR

https://benedikt-bitterli.me/femto.html 光がレンズを通るシミュレーションです.

Some links of diffuse reflection

(A) ENERGY CONSERVATION IN GAMES http://www.rorydriscoll.com/2009/01/25/energy-conservation-in-games/ (B) Lambert's cosine law : Details of equal brightness effect https://en.wikipedia.org/wiki/Lambert%27s_cosine_law (C) Diffuse reflection…

PBR Theory via ‏ @daniel_collin

PBR

https://learnopengl.com/#!PBR/Theory PBR の理論に関する記事です

ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見

PBR

概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲー…

Cheating Physically Based Light Intensity (IRL) via @FilmicWorlds

PBR

http://filmicworlds.com/blog/cheating-physically-based-light-intensity/ (ドラマ撮影の例を挙げて) ゲームのライティングで演出の都合上, ズル(Cheating)をする際について考察した記事です.

Bug in my Schlick code via @tuan_kuranes_rs

PBR

http://psgraphics.blogspot.jp/2016/12/bug-in-my-schlick-code.html 下のレイトレの本を出している Pete Shirley さんが屈折のコーディングしていたときのシュリック近似の実装の際のバグについての記事です. Ray Tracing in One Weekend (Ray Tracing Min…

THE CONVOLUTION THEOREM via @thefranke

http://blog.tobias-franke.eu/2016/10/18/the_convolution_theorem.html コンボリューション(畳み込み積分)の理論について

Web BRDF explorer (GGX, Spherical Gaussian, ..) via @MittringMartin

PBR

https://depot.floored.com/brdf_explorer BRDF Explorer のブラウザ版

フレネル反射率に関するメモ (SIGGRAPH 2016)

この記事について SIGGRAPH 2016 の "Recent Advances in Physically Based Shading (Naty Hoffman)"の発表の一部です. フレネル反射率の計算(実線), フレネル反射率のシュリック近似(点線)によるずれの可視化 MERL データベースでの BRDF の測定結果から一…

Physically based shading - ambient/indirect lighting via @Reedbeta

PBR

http://computergraphics.stackexchange.com/questions/3955/physically-based-shading-ambient-indirect-lighting/3959#3959

Siggraph 2016: An Artist-Friendly Workflow for Panoramic HDRI via @SebLagarde

https://seblagarde.wordpress.com/2016/08/28/siggraph-2016-an-artist-friendly-workflow-for-panoramic-hdri/

readings on physically based rendering via @KostasAAA

PBR

https://interplayoflight.wordpress.com/2013/12/30/readings-on-physically-based-rendering/

SIGGRAPH 2015: Notes for Approximate Models For Physically Based Rendering via @kenpex

PBR

http://c0de517e.blogspot.jp/2016/07/siggraph-2015-notes-for-approximate.html 去年のシーグラフ 2015 での物理ベースレンダリングの近似計算に関するコースノートです

PBR: The Problem with Greyscale Metalness via @GameTxtures

PBR

http://polycount.com/discussion/171689/pbr-the-problem-with-greyscale-metalness 要旨 : メタルネスのワークフローへの疑問の提起 メタルネスのワークフローではメタルネスが 0.0 〜 1.0 の間のときに, スペキュラカラーは固定値(0.04)とベースカラーの…

Importance Sampling of Environment Maps via @Zavie

PBR

http://computergraphics.stackexchange.com/questions/2391/importance-sampling-of-environment-maps

Understanding the Physical Material via @MasterZap

PBR

Material Studies: Metals via @tuan_kuranes_rs

PBR

https://www.behance.net/gallery/35636521/Material-Studies-Metals

Usage of specular values for PBR metallic texture workflow

PBR

Reference "Physicall based Materials in UE4" https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html 日本語 : https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.…

Physically Based Rendering, Third Edition via @rootx

Amazon com : http://www.amazon.com/Physically-Based-Rendering-Third-Implementation/dp/0128006455/ Amazon JP : http://www.amazon.co.jp/gp/product/0128006455 PBR 本(第 3 版)が 2016/7/15 に発売予定です.

GGX IN UNITY 5.3

http://blogs.unity3d.com/2016/01/25/ggx-in-unity-5-3/ Unity 5.3 から analytical lights(ポイントライト, ディレクショナルライトなど)と IBL が正規化 Blinn-Phong から GGX に移行したみたいです. Unity 5.4 で IBL 用の GGX フィルタのノイズが減る予…

HDR LightMap Set: Sunrise To Sunset Geographe Bay (Day)

http://lollipopshaders.myshopify.com/products/hdr-sunrise-to-sunset-lightmap-set-geographe-bay-day vimeo : https://vimeo.com/105920527 オーストラリアでの太陽が昇って沈むまでの時間変化の HDRI 画像の素材です.

NOTES ON IMPORTANCE SAMPLING

PBR

NOTES ON IMPORTANCE SAMPLING http://blog.tobias-franke.eu/2014/03/30/notes_on_importance_sampling.html ※ 読み返してみたら, 結構 良い内容でした. Maxima http://maxima.sourceforge.net/ Wolfram Alpha http://www.wolframalpha.com/ Related articl…

Lommel-Seeliger diffuse model

article : http://www.shlyaev.com/rnd/37-cpp-category/60-diffuseshaders Arnold API Reference : https://trac.solidangle.com/arnoldpedia/chrome/site/Arnold-4.0.14.0/doc/api/group__ai__shader__brdf.html#ga57496c0b8e0e8efff54ed2f233c0d241 // Qu…

THE HD BEAUTY OF STAR WARS: BATTLEFRONT (StarWars BattleFront のスクリーンショット)

http://80.lv/articles/the-hd-beauty-of-star-wars-battlefront/

"GGX Shading Model For Metallic Reflections" By Neil Blevins (GGX による金属反射)

PBR

http://www.neilblevins.com/cg_education/ggx/ggx.htm

Tutorial: Complex Material Setup

PBR

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials

WebGL BRDF Explorer

http://patapom.com/topics/WebGL/BRDF/