2017-07-22から1日間の記事一覧

ゲーム向けの環境光に関するメモ

GI

この記事について ゲームでの環境光に関するメモです. ( 思い出しながら書いているので, 間違っている可能性があります. ) 元情報は一番下に列挙してあるので, 詳しくはそちらを確認した下さい. 手法 ライトマップ, ライトプローブ PRT プローブ The Divisio…

PYTHON AND HOUDINI START UP SCRIPTS – PART 1 via @houdinitricks

https://houdinitricks.com/python-houdini-start-scripts-part-1/

Visualizing Algorithms via @skaslev

https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.

Unity - Easing Library Visualisation via @NoiseCrime

https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.

GPUs in the task manager via @bkaradzic

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/07/21/gpus-in-the-task-manager/ Windows 10 の GPU のタスクマネージャーについての記事です.

Validating materials and lights in Stingray via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/07/validating-materials-and-lights-in.html Stingray のシェーディングをレンダラーと比較した記事です.

Interactive Reconstruction of Monte Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder via @DerekRenderling

http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.

Practical Extension to Microfacet Theory for the Modeling of Varying Iridescence via @unity3d

https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.

Left 4 Dead 2 – Puke via @simonschreibt

ART

https://simonschreibt.de/gat/left-4-dead-2-puke/ ゲームでの「容器の中に入っている水の水面」に関するトリックです.

Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines via @eric_heitz

https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.

Destiny 2 Beta PS4 vs PS4 Pro: Can Bungie Deliver Full 4K Gameplay?

Destiny 2 beta の PS4 と PS4 Pro の比較です.

A Fortnite at Epic via @mikeseymour

https://www.fxguide.com/featured/a-fortnite-at-epic/ ゲーム Fortnite のショートムービーです. 映像は UE4 でレンダリングした結果を使っています. 顔のアニメーションの再生には Maya から出力した Alembic を UE4 にインポートして使っています. ディ…

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice via @soma_arc

http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/ SIGGRAPH 2017 の物理ベースシェーディングの講演のページです. (追記) : ドラフトのページへのリンクを貼ってしまっていたので, 修正しました.