2016-06-01から1ヶ月間の記事一覧

Unity Standard Assets の水面に関するメモ

この記事について Unity の Standard Assets に水面の例がいくつかあって, どれがどういう機能を持っているかがややこしいです. 今回, それらの特徴や実装について調べてみたので下にメモしていきます. 順に機能が増えていきます.

Why Git is Not Good for Games. via @kenpex

http://enemyhideout.com/2016/06/why-git-is-not-good-for-games/ Git がゲーム向けではないことに関する記事

Optimizing VR renderers with OVR_multiview via @powervrinsider

VR

https://imgtec.com/blog/multimedia/optimizing-vr-renderers-with-ovr_multiview/ VR のための OVR_multiview 拡張について

Pascal VR Tech via @nvidiadeveloper

VR

https://developer.nvidia.com/pascal-vr-tech 1 パスで両目の情報を描画する

The Disco Generator: Procedural Level Creation in All Walls Must Fall via @samim

http://www.inbetweengames.com/blog/discogenerator/ ディスコを手続き的(プロシージャル)に作る方法に関する記事

Substance Painter External Rendering Workflows via @CGMeetup

サブスタンスペインターで作ったものを V-Ray, Mental-Ray, MODO にレンダリングさせるワークフローについて

Golden by Mikael Gustafssonvia @MklGustafsson

https://dribbble.com/shots/2785634-Golden

GAME ARTIST TALKS MAKING THE FIRST STEP TOWARD UE4

http://80.lv/articles/game-artist-talks-making-the-first-step-toward-ue4/ UE4 でのアート作成の例

Visual Guide: Multiplayer Level Design via @simonschreibt

http://bobbyross.com/library/mpleveldesign マルチプレイヤーでのゲームデザインについて

How to take advantage of textures in the vertex shader via @simonschreibt

http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php 頂点シェーダでのテクスチャフェッチの利点について

Curl Explorer by @AmazingThew via @WilliamChyr

VFX

http://graphics.thew.nu/curl/ カールノイズのデモ

Screen Space Reflections in The Surge via @KostasAAA

http://www.slideshare.net/MicheleGiacalone1/screen-space-reflections-in-the-surge/1 スクリーンスペースリフレクションに関するスライド

DAVID GIBSON: ANIMATING MEI IN OVERWATCH via @EightyLevel

http://80.lv/articles/david-gibson-animating-mei-in-overwatch/ Overwatch のキャラクターのアニメーションについて

MAKING THE GAME WORLD COME ALIVE via @EightyLevel

ART

http://80.lv/articles/andres-rodriguez-environment-art-interview/ アンチャーテッド4 のアートワークについて

Temporal AA for Unity 5.4+ is there by Tim Cooper via @aras_p

http://forum.unity3d.com/threads/temporal-anti-aliasing.412482/ ゲーム Inside で開発された Temporal AA が Unity 5.4+ で入るみたいです.

Unity Adam demo - the full film via @thefranke

Unity で作られた技術デモ Adam のフル動画

Numeric limits and precision of small float formats

"Small Float Formats" OpenGL.org https://www.opengl.org/wiki/Small_Float_Formats "Moving Frostbite to Physically Based Rendering" p89 http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf 浮動小数点の…

Energy-Conserving Wrapped Diffuse

"Energy-Conserving Wrapped Diffuse" Steve McAuley http://blog.stevemcauley.com/2011/12/03/energy-conserving-wrapped-diffuse/ "Extension to Energy-Conserving Wrapped Diffuse" Steve McAuley http://blog.stevemcauley.com/2013/01/30/extension-t…

Enlighten 3.05 is shipping via @Geomerics

http://www.geomerics.com/blogs/enlighten-3-05-shipping/ GI ミドルウェア Enlighten のバージョン 3.05 リリース

[GAME_GFX] Shading models of Drake at Uncharted4

Uncharted 4: A Thief's End Full Info Blowout From Dev Panel: "Graphics Tech, Drake's Character Model, Physical Based Shading" http://www.gamepur.com/news/17264-uncharted-4-thiefs-end-full-info-blowout-dev-panel-graphics-tech-drakes.html Un…

WWDC UNITY METAL TESSELLATION DEMO via @unity3d

http://blogs.unity3d.com/2016/06/17/wwdc-unity-metal-tessellation-demo/ WWDC 2016 での発表 Apple の OS でサポートしているローレベルのグラフィックス API の Metal でのテッセレーションのデモです.

Lighting Mirror's Edge: Catalyst (GDC2016) via @simonschreibt

GDC

GDC2016 でのミラーズエッジ・カタリストのライティングの講演

Uncharted 4 art by Rogelio Olguin via @SebDeguy

Uncharted 4 : Avery's Palace https://www.artstation.com/artwork/kzZDA Uncharted 4: Various Materials https://www.artstation.com/artwork/4Rz0k アンチャーテッド 4 のアート

Great collection of Uncharted4 Substances, byJonathan T Schmidt & Jose Vega via @Allegorithmic

https://www.artstation.com/artwork/1BW3L#utm_sguid=167377,b719fa17-23ef-c5e0-cde9-4c6afc538afe アンチャーテッド 4 でのサブスタンスデザイナーの使用例

Horizon Zero Dawn - E3 2016 Gameplay Video | Only on PS4

Horizon Zero Dawn のゲームプレイ動画です.

10 Minutes of INSIDE Gameplay: LIMBO's Spiritual Successor at E3 2016 via @Polygon

INSIDE のゲームプレイ動画です

Piper First Look ; Official Disney Pixar | HD via @vfxblog

CG

ピクサー映画の Piper の動画

Unity の Standard Assets の投影シャドウ(Shadow Blob Projector)の仕様

この記事について 今更感もありますが, Unity の Standard Assets 内の投影シャドウ (Shadow Blob Projector), 別名:丸影 に関する記事です. やや技術的な内容になりますので, 対象はプログラマか 技術に興味があるデザイナーさんになります.

Async Compute Praised by Several Devs; Was Key to Hitting Performance Target in DOOM on Consoles via @dankbaker

http://wccftech.com/async-compute-praised-by-several-devs-was-key-to-hitting-performance-target-in-doom-on-consoles

Reset Atmosphere Tech FINAL via @8Infinite8