2016-06-01から1ヶ月間の記事一覧
この記事について Unity の Standard Assets に水面の例がいくつかあって, どれがどういう機能を持っているかがややこしいです. 今回, それらの特徴や実装について調べてみたので下にメモしていきます. 順に機能が増えていきます.
http://enemyhideout.com/2016/06/why-git-is-not-good-for-games/ Git がゲーム向けではないことに関する記事
https://imgtec.com/blog/multimedia/optimizing-vr-renderers-with-ovr_multiview/ VR のための OVR_multiview 拡張について
https://developer.nvidia.com/pascal-vr-tech 1 パスで両目の情報を描画する
http://www.inbetweengames.com/blog/discogenerator/ ディスコを手続き的(プロシージャル)に作る方法に関する記事
サブスタンスペインターで作ったものを V-Ray, Mental-Ray, MODO にレンダリングさせるワークフローについて
https://dribbble.com/shots/2785634-Golden
http://80.lv/articles/game-artist-talks-making-the-first-step-toward-ue4/ UE4 でのアート作成の例
http://bobbyross.com/library/mpleveldesign マルチプレイヤーでのゲームデザインについて
http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php 頂点シェーダでのテクスチャフェッチの利点について
http://graphics.thew.nu/curl/ カールノイズのデモ
http://www.slideshare.net/MicheleGiacalone1/screen-space-reflections-in-the-surge/1 スクリーンスペースリフレクションに関するスライド
http://80.lv/articles/david-gibson-animating-mei-in-overwatch/ Overwatch のキャラクターのアニメーションについて
http://80.lv/articles/andres-rodriguez-environment-art-interview/ アンチャーテッド4 のアートワークについて
http://forum.unity3d.com/threads/temporal-anti-aliasing.412482/ ゲーム Inside で開発された Temporal AA が Unity 5.4+ で入るみたいです.
Unity で作られた技術デモ Adam のフル動画
"Small Float Formats" OpenGL.org https://www.opengl.org/wiki/Small_Float_Formats "Moving Frostbite to Physically Based Rendering" p89 http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf 浮動小数点の…
"Energy-Conserving Wrapped Diffuse" Steve McAuley http://blog.stevemcauley.com/2011/12/03/energy-conserving-wrapped-diffuse/ "Extension to Energy-Conserving Wrapped Diffuse" Steve McAuley http://blog.stevemcauley.com/2013/01/30/extension-t…
http://www.geomerics.com/blogs/enlighten-3-05-shipping/ GI ミドルウェア Enlighten のバージョン 3.05 リリース
Uncharted 4: A Thief's End Full Info Blowout From Dev Panel: "Graphics Tech, Drake's Character Model, Physical Based Shading" http://www.gamepur.com/news/17264-uncharted-4-thiefs-end-full-info-blowout-dev-panel-graphics-tech-drakes.html Un…
http://blogs.unity3d.com/2016/06/17/wwdc-unity-metal-tessellation-demo/ WWDC 2016 での発表 Apple の OS でサポートしているローレベルのグラフィックス API の Metal でのテッセレーションのデモです.
GDC2016 でのミラーズエッジ・カタリストのライティングの講演
Uncharted 4 : Avery's Palace https://www.artstation.com/artwork/kzZDA Uncharted 4: Various Materials https://www.artstation.com/artwork/4Rz0k アンチャーテッド 4 のアート
https://www.artstation.com/artwork/1BW3L#utm_sguid=167377,b719fa17-23ef-c5e0-cde9-4c6afc538afe アンチャーテッド 4 でのサブスタンスデザイナーの使用例
Horizon Zero Dawn のゲームプレイ動画です.
INSIDE のゲームプレイ動画です
ピクサー映画の Piper の動画
この記事について 今更感もありますが, Unity の Standard Assets 内の投影シャドウ (Shadow Blob Projector), 別名:丸影 に関する記事です. やや技術的な内容になりますので, 対象はプログラマか 技術に興味があるデザイナーさんになります.
http://wccftech.com/async-compute-praised-by-several-devs-was-key-to-hitting-performance-target-in-doom-on-consoles