GAME_GFX

What is the state of art in geometric LOD in games? via @Zavie

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/1438/what-is-the-state-of-art-in-geometric-lod-in-games/1451#1451 ゲームの LOD に関する Forum の投稿です.

Red Dead Redemption 2: Official Trailer #2 via @EightyLevel

ゲーム"レッドデッドリデンプション 2" のトレイラーです.

Normal Mapping for a Triplanar Shader via @bgolus

https://medium.com/@bgolus/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a TriPlanar シェーダの法線マッピングに関する記事です.

RUINER - Ugly Heart Trailer via @devolverdigital

artcile : https://www.unrealengine.com/en-US/showcase/unmasking-the-motives-and-mayhem-in-ruiner RUINER という見下ろしタイプのゲームです.

Sky Reveal Teaser via @thatgamecompany

article : http://thatgamecompany.com/first-details-announced-next-game-sky/ The Game Company の新作ゲーム Sky の動画です.

Area Lights

https://turanszkij.wordpress.com/2017/09/07/area-lights/ エリアライトに関する記事です.

Computing Alpha Mipmaps via @MittringMartin

http://the-witness.net/news/2010/09/computing-alpha-mipmaps/ Before After アルファテスト向けのミップマップの計算方法の改良についてです.

Anti-aliased Alpha Test: The Esoteric Alpha To Coverage

https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f Alpha To Coverage に関する記事です.

Transparency (or Translucency) Rendering via @pixelmager

https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering 半透明の描画に関する記事です.

Links of Visiblity Buffer

The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading http://jcgt.org/published/0002/02/04/ "The filtered and culled Visibility Buffer" GDCE 2016 http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf http://www.gdcvault.com/play/…

"Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6'"

http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

"High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite" GDC 2017

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう

Notes On Screen Space HIZ Tracing via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/08/notes-on-screen-space-hiz-tracing.html Stingray での HiZ SSR に関する記事です.

Screen Space Planar Reflections in Ghost Recon Wildlands via @Remi_Genin

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recond Wildlands でのスクリーンスペースの平面反射の記事です.

Open Problems in Real-Time Rendering via @mirror2mask

http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです

Advances in Real-Time Rendering in Games: Part 1,2 via @mirror2mask

http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.

GPUs in the task manager via @bkaradzic

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/07/21/gpus-in-the-task-manager/ Windows 10 の GPU のタスクマネージャーについての記事です.

Validating materials and lights in Stingray via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/07/validating-materials-and-lights-in.html Stingray のシェーディングをレンダラーと比較した記事です.

Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines via @eric_heitz

https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.

Destiny 2 Beta PS4 vs PS4 Pro: Can Bungie Deliver Full 4K Gameplay?

Destiny 2 beta の PS4 と PS4 Pro の比較です.

Tatu Aalto: Rendering in Northlight & Quantum Break: How to build pretty pixels via @KostasAAA

ゲーム Quantum Break のレンダリングに関する講演です.

"Yes, but how many polygons?" An artist blog entry with interesting numbers

https://forum.beyond3d.com/threads/yes-but-how-many-polygons-an-artist-blog-entry-with-interesting-numbers.39321/ ゲームのキャラクターのポリゴン数の情報を列挙したリストです. 新しめのものは入っていないみたいです.

Rendering of Call of Duty: Infinite Warfare via @KostasAAA

http://research.activision.com/t5/Research-Papers/Rendering-of-Call-of-Duty-Infinite-Warfare/ba-p/10308283 ゲーム「Call of Duty:Infinite Warfare」のレンダリングに関する資料です.

Screen Space Glossy Reflections Demo Available

http://roar11.com/2015/12/screen-space-glossy-reflections-demo-available/ download : http://roar11.com/assets/demos/RedBudDemox64Release.zip SSR のデモです. 画面左右や上端で切れる像のフェード周りの見た目がいまいちだけど, 何か参考になること…

"Practical Realtime Strategies for Accurate Indirect Occlusion" Jorge Jimenez1 Xian-Chun Wu1 Angelo Pesce1 Adrian Jarabo2

http://iryoku.com/downloads/Practical-Realtime-Strategies-for-Accurate-Indirect-Occlusion.pdf

Depth Precision Visualized

https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized デプスの精度に関する記事です

A GENERATIVE APPROACH TO SIMULATING WATERCOLOR PAINTS

http://www.tylerlhobbs.com/writings/watercolor ポリゴンを水彩画っぽい見た目にする表現についてです.

"Rendering of Shadow Warrior 2" via @knarkowicz

https://knarkowicz.files.wordpress.com/2017/05/knarkowicz_rendering_sw2_dd_20171.pdf Shadow Warrior2 というゲームグラフィックスに関する Digital Dragons 2017 での発表資料です.

Practical Real-Time Strategies for Accurate Indirect Occlusion via @MittringMartin

pdf : http://iryoku.com/downloads/Practical-Realtime-Strategies-for-Accurate-Indirect-Occlusion.pdf article : https://research.activision.com/t5/Research-Papers/Practical-Real-Time-Strategies-for-Accurate-Indirect-Occlusion/ba-p/10002180

Thumper

Thumper (video game) - Wikipedia Developer : https://thumpergame.com/about/ 開発者は 2 人で, ゲームエンジンは未使用ですが Alpha 版で 7 年ほど開発したらしいです.