2015-02-01から1ヶ月間の記事一覧

The Order : 1886 related graphics articles ( The Order:1886 関連のグラフィックスの記事 )

Why the rendering in The Order 1886 rocks. ( The Order : 1886 のグラフィックスがイケてる理由 by @kenpex ) http://c0de517e.blogspot.ca/2015/02/why-rendering-in-order-1886-rocks.html Tech Analysis: The Order: 1886 @ Eurogamer (Eurogamer での…

The Order : 1886 ( The Order 1886 のゲームプレイ )

主にグラフィックスの研究の目的で, PS4 のゲームの The Order : 1886 をプレイしています. うーむ.... これは個人的には現在までプレイしたゲームで最高峰のグラフィックスかもしれないです(汗). 今はスクリーンショットを撮り貯めながらプレイしているので…

A square is warped into a quarter-slice of a disk

http://blog.matthen.com/post/111352099306/a-square-is-warped-into-a-quarter-slice-of-a-disk

"The Lost Art of C Structure Packing"

http://www.catb.org/esr/structure-packing/?src=yc

Perfect colors, captured with one ultra-thin lens

PBR

http://www.seas.harvard.edu/news/2015/02/perfect-colors-captured-with-one-ultra-thin-lens

The Uncanny Valley should be respected, not feared.

ART

http://www.filmicworlds.com/2015/02/22/the-uncanny-valley-should-be-respected-not-feared/

IRONFALL Invasion - Developer Interview, Nintendo 3DS (Nintendo 3DS での TPS ゲームの開発者のインタビュー)

"Processing scanned/DSLR photos of film negatives in Lightroom" by Bart Wronski (Lightroom, ネガ, 編集)

ART

http://bartwronski.com/2015/02/19/processing-scanneddslr-photos-of-film-negatives-in-lightroom/

"SHADOW SAMPLE UPDATE" (シャドウのサンプリング)

https://mynameismjp.wordpress.com/2015/02/18/shadow-sample-update/

Contact generation for meshes

http://www.codercorner.com/MeshContacts.pdf

"Simple Alternative to Clustered Shading for Thousands of Lights (BVH Accelerated Shading)"

Optimizing sorting of base passes in Unreal Engine 4. (UE4 での描画パスソートの最適化)

https://pzurita.wordpress.com/2015/02/16/optimizing-sorting-of-base-passes-in-unreal-engine-4/

WORKING WITH PHYSICALLY-BASED SHADING: A PRACTICAL APPROACH (Unity での物理ベースシェーディング)

http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/

POLLEN VR: DEVELOPING HIGH-END VISUALS WITH UNITY 5 ( Unity5 でのグラフィックスデモ)

http://blogs.unity3d.com/2015/02/16/pollen-vr-developing-high-end-visuals-with-unity-5/

Unreal Engine 4 Speed Tree (ミドルウェアのスピードツリーをアンリアルエンジン上で動かす動画)

Comparison: Lockless programming with atomics in C++ 11 vs. mutex and RW-locks

https://www.arangodb.com/2015/02/16/comparing-atomic-mutex-rwlocks

Stupid Template Tricks - Pride and Parser Combinators, Part One

http://blog.mattbierner.com/stupid-template-tricks-pride-and-parser-combinators-part-one/

GPU Pro Tip: Fast Dynamic Indexing of Private Arrays in CUDA

http://devblogs.nvidia.com/parallelforall/fast-dynamic-indexing-private-arrays-cuda/

How the Dawn Engine is powering the next wave of Deus Ex games(Deus Ex games 社のDawn Engine )

http://www.develop-online.net/tools-and-tech/how-the-dawn-engine-is-powering-the-next-wave-of-deus-ex-games/0202998 ====

Blade Desert Online character customization sorceress

黒い砂漠 2次CBT キャラクターカスタマイズ(キャラメイク) ソーサレス

Concrete building interior - voxel LODs (コンクリートの建物内部のボクセル LOD )

"Radial Blur PostProcess Material" at Unreal Engine 4 (アンリアルエンジン 4 でのラディアルブラー)

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?57646-Radial-Blur-PostProcess-Material

Apparently Transparent (ブラウザ上で動作する鏡がある部屋のグラフィックスのデモ)

http://www.dhteumeuleu.com/apparently-transparent

Custom Pixels : Rendering more with Unity 5 (Unity 5 でのレンダリングテクニック)

(Graphics of INSIDE by PlayDead) https://docs.google.com/presentation/d/1_JHp-k4bDc9WhcMlC9hAPSGj_0UaJh5DBpSlLkwI74M/mobilepresent?slide=id.g5dea027fa_00 Short Japanese memo Limbo を作った PlayDead 社が開発中のゲームである INSIDE でのグラ…

Last of Us style indirect shadows in UE4 prototype (アンリアルエンジン 4 でのラストオブアスのソフトシャドウのプロトタイプ)

Moment Shadow Mapping

CG

http://cg.cs.uni-bonn.de/aigaion2root/attachments/MomentShadowMapping.pdf

ShaderToy demo

Xyptonjtroz https://t.co/eKpNZSnqaR

Separable Subsurface Scattering - Unofficial talk by Károly Zsolnai

CG

Depth of Field with Maxwell Render(マクスウェルレンダラーの被写界深度)

PBR Chart for Unity 5 standard shader(Unity 5 の標準シェーダ向けの PBR チャートを作成中みたい)