2010-01-01から1年間の記事一覧
GPGPU によるモーションプランニングの分野での良い論文をピックアップしてみました. "High-dimensional Planning on the GPU" R* search on GPGPU . Joseph T. Kider, Mark Henderson, Maxim Likhachev, Alla Safonova. IEEE International Conference on R…
久しぶりに, AI の記事を書きます.最近は人工知能関係の調査を怠っていたので, 気づきませんでしたが(汗), Motion Planning で GPGPU を利用した研究がかなり行われていることを知りました.例えば, PRM の CUDA 実装 があります. "g-Planner: Real-time Moti…
NVIDIA-OptiX-SDK-2.1.0-RC1-win64.exe をインストールして, デモを試してみました.リアルタイムに視点を変更しながら, 以下のような画像が生成できます.冬休み中は自宅待機で暇なので, API や プログラムの書き方について, 調べてみようかと思います.
iOS用 のゲーム Rage HD を購入してプレイしました. Infinity Blade 並みに完成度が高いゲームでした.携帯機なのにグラフィクスが非常に綺麗ですし, Rail Shooter 型のゲームなので, iOS での操作性も良いです.操作方法に関しては, 以下のようになっています…
コンピュータグラフィックの本を紹介してみました. Basic, Graphics API "ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学". Eric Lengyel, 狩野智英. "OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 3.0 and 3.1 (7th Edi…
MacBook Pro で NVidia GPU Computing SDK の OpenCL, CUDA のデモを試してみました. 意外とすんなりとビルドできました. スクリーンショットを貼付けておきます.
15 インチの MacBook Pro を購入しました. スペックはこんな感じです. CPU : 2.66GHz Intel Core i7 Memory : 4GB 1066MHz DDR3 SDRAM - 2x2GB HDD : 500GB Serial ATA Drive @ 5400 rpm 早速, Steam で Portal や Left 4 Dead をインストールして, 起動して…
GDC 2011 AI Summit での面白そうな講演を少しピックアップします. http://www.gdconf.com/conference/ai.html AI Navigation: It's Not a Solved Problem - Yet James Anhalt (Blizzard Entertainment), Alexander Kring (Nihilistic) and Nathan Sturtevan…
Epic Games が iOS に対応した「Unreal Development Kit」を今週より配布するのを開始するようです.http://www.kotaku.jp/2010/12/ios_unreal.html Infinity Blade のスクリーンショット iPhone4 で Unreal Engine 3 を使って作成されたゲームである Infinit…
寝れなかったので, OpenNI Kinect ドライバと, 骨格トラッキングの NITE ライブラリのデモを試してみました.NiSimpleViewer.exe の実行結果の深度画像です. NiUserTracker.exe による ユーザの骨格のトラッキングです. ソフトウェアの導入手順としては以下の…
DirectX11 対応のベンチマークソフト 3DMark 11 の Basic Edtion が無料で試せます. http://www.3dmark.com/ テッセレーションによる細かいなポリゴンと, DirectCompute による多種のポストエフェクトをバリバリと豪華に使っているのが特徴的でした.今までピ…
Kinect の画像と音用のドライバと, 骨格トラッキングライブラリである NITE のソースコードとバイナリが公開されています.http://openni.org/
NVIDIA Certified CUDA Programmer のシラバスが無料の割には結構良かったので, リンクを貼っておきます. http://www.nvidia.com/object/io_1266605227307.html
DirectCompute で Sobel フィルタでエッジ検出をする画像処理のプログラムを作ってみました. リアルタイム( 約 58 fps) で動いています. NVidia GPU Computing SDK 3.2 をかなり参考にして作成しました. Sobel フィルタをかける前のスクリーンショットです.S…
注文した Kinect が届きましたので, Windows ドライバ をインストールして, ドライバに付属しているデモを試してみました .下の図は Kinect で取得したカラー画像です. 下の図は Kinect で取得した深度画像に深度値に基づいて色づけをしたものです. デモのソ…
"Game physics pearls" を少しずつ読み進めています. 1, 2, 3 章 は読み終わりました. 内容は結構, 普通のものでした.現在, 4 章の "SAT in Narrow Phase and Contact-Manifold Generation" を読んでいるのですが, SAT ( Separation Axis Theorem ) による f…
"Irradiance Gradients" の論文に軽く目を通してみました. "Irradiance Gradients". Gregory J. Ward . http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.39.8266&rep=rep1&type=pdf 並行移動や回転の放射照度の変化の勾配を求めることで, 並行移…
"The Irradiance Volume". Gene S. Gregar の論文を読みました. "The Irradiance Volume". Gene S. Gregar http://www.gene.greger-weltin.org/professional/publications/thesis.pdf 説明は簡潔でわかりやすかったです.Irradiance Volume では, シーン中に…
SIGGRAPH Asia 2010 で個人的に面白そうだと思った論文をピックアップします. "Parallel Progressive Photon Mapping on GPUs". Toshiya Hachisuka Henrik Wann Jensen. http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/gpuppm_talk.pdf "Piles of Objects". Shu-Wei Hsu…
Non-Photorealistic Rendering で モデルのシルエットを抽出する方法について興味を持って調べてみましたので, 参考文献へのリンクを張っておきます.意外と, アルゴリズムはシンプルっぽいです. "Object Space Silhouette Algorithims". Ashley Hartner, Mar…
GPU での Tessellation 関連の資料を少し調べてみましたので, リンクを張っておきます. History of hardware tessellation GPU でテッセレーション可能なこれまでのハードウェアの推移と, それぞれの長所・短所について書いてあります. かなり面白いですし, …
以前に紹介した Dean Calver さんが作った Deferred Lighting のサンプルのデモ( http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20100926/1285524655 )をビルドして実行してみました.ビルドして実行できるようになったので, ウィンドウのタイトルをデフォルトの LightingMo…
DirectX11 で Geometry Shader を使って, Phong Tessellation を実装してみました. 参考文献 Phong Tessellation http://perso.telecom-paristech.fr/~boubeke/papers/PhongTessellation/PhongTessellation.pdf Dynamic Patch Tessellation http://wiki.game…
Precomputed Radiance Transfer 関連の参考資料へのリンクを書いておきます. pbrt second edition の説明がかなりわかりやすかったです. "Precomputed radiance transfer for real-time rendering in dynamic, low-frequency lighting environments". Peter-…
新 masafumi's Diary さんで, Game Physics Pearls という洋書が紹介されていました. 目次を見てみたところ, かなり面白そうな内容だったので, すぐに注文しました. 読むのを楽しみにしています.
"Tile-based deferred shading is implemented in DirectX 11 Compute Shader"のデモを試してみました. http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-current-and-future-rendering-pipelines/ 動的な光源の数は 1024個なのですが, 自…
Deferred Shading, Deferred Lighting の参考資料へのリンクを貼っておきます. "A Fast Deferred Shading Pipeline for Real Time Approximate Indirect Illumination". Cyril Soler. http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/50/46/27/PDF/ssil.INRIA_Tech…
Deferred Lighting のサンプルのソースコードを読んでみました. http://www.beyond3d.com/content/articles/19/9 ファイル数は多いですが, ソースコードは結構わかりやすいので良かったです.
"Imperfect Shadow Maps for Efficient Computation of Indirect Illumination". Tobias Ritschel, Thorsten Grosch, Min H. Kim, Hans-Peter Seidel, Carsten Dachsbacher, Jan Kautz. ACM Trans. Graph. 27(5) (Proceedings SIGGRAPH Asia 2008), 2008. "R…
AMD の DirectX11, OpenCL のグラフィクスデモの資料へのリンクを貼っておきます. Order-Independent Transparency in DirectX11 https://graphics.stanford.edu/wikis/cs448s-10/FrontPage?action=AttachFile&do=get&target=CS448s-10-11-oit.pdf Bullet Ph…