2013-07-01から1ヶ月間の記事一覧

"Pixar の物理ベースなライティング(SIGGRAPH 2013)" の説明

概要 この記事では SIGGRAPH 2013 で発表があった Pixar の物理ベースなシェーディングの講演について説明します. 以下は今回 Pixar が発表した新しい物理ベースなライティングを利用して作成された映画の Monster's University の場面です. また下図は Pixa…

Sony Pictures Imageworks のグローバルイルミネーションのレンダラー Arnold について

概要 この記事ではグローバルイルミネーションのレンダラーである Arnold について簡単に説明します. Arnold は Sony Pictures Imageworks 社と Solid Angle SL 社によって共同開発されたレンダラーです. 以下はArnold でレンダリングした CG 映画の場面です…

"Unreal Engine4 のリアルシェーディング" (SIGGRAPH 2013)の説明

概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engin…

SIGGRAPH 2013 物理ベースシェーディングとゲームでのリアルタイムレ

概要 SIGGRAPH 2013 物理ベースシェーディングとリアルタイムレンダリングの資料のリンクです. 資料が公開されて, 気になるものがあったらブログで解説していきます. リンク 物理ベースシェーディング "SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in T…

GPU Gems2 : High-quality Global Illumination Rendering Using Rasterization の説明

概要 この記事では GPU Gems2 に載っていた GPU を使ったファイナルギャザリングの計算について簡単に説明します. 導入 1 パスでのグローバル・イルミネーションの計算方法 実装にレイトレーシングのみを使う方法です. レイが表面にぶつかったらそこから再帰…

IES light profile (IES ライトプロファイル) の情報について

概要 この記事では照明器具の照度データである IES light profile に関する情報について少しまとめてみようと思います. IES light profile を使ったゲームでのライティングは PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティング(http://d.haten…

Unreal Engine4 の物理ベースなシェーダ・ライト, BluePrint

概要 Unreal Engine 4 (アンリアルエンジン4)の物理ベースなシェーダ, ライト, Unreal Editor の BluePrint(ブループリント)について簡単に説明します. 追記 7/27 に SIGGRAPH 2013 の資料が公開されたので, より詳しい説明は下の URL に書きました. "Unreal…

RenderMan でディフューズ間接光(1バウンス)を計算するテスト

概要 今回は RenderMan でディフューズ間接光(1バウンスのみ)をレイトレースでレンダリングするプログラムを手元で動かしてみました. 今回も参考文献のサンプルを参考にして, 3DeLight を使ってレンダリングしただけです. レンダリング結果 ディフューズ直接…

RenderMan で AO を計算するテスト

概要 (たまたま寝れなかったので,) RenderMan で AO を計算するサンプルを手元で動かすようにしてみました. 下図は RenderMan 準拠のレンダラ 3Delight で描画した結果です. AO あり AO なし 内容 カメラから見える表面の各点において, AO (Ambient Occlusio…