2013-08-01から1ヶ月間の記事一覧

"The Last of Us" のライトマップやソフトシャドウについて(SIGGRAPH 2013)

概要 この記事では "The Last of Us"で使われた以下のテクニックについて簡単に説明します. Dominant Light Axis 方式のライトマップ(環境光のイラディアンス, ライティングの主方向, その主方向のライティングの強度を持つ) ライトマップの継ぎ目の緩和方法…

CEDEC2013 のグラフィックスやアニメーションの参加セッションのメモ

概要 CEDEC2013 の講演のうち, いくつかのグラフィックス系の講演の個人的なメモを下に書いてみました. 下の文章については申し訳ないですが, 僕自身の理解が足りなかったり, あるいはまだ資料が公開されていないので間違っている可能性が十分あります. その…

About G-Buffers in Games (JP: ゲームでのG-Buffer)

概要 ゲームでのディファードレンダリングの G-Buffer の情報について簡単にまとめてみました. ディファードシェーディングの G-Buffer Uncharted 4 http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html UE4 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/…

"Destiny の次世代レンダリング (SIGGRAPH 2013)" の説明

概要 これは Bungie の 新規 IP Destiny での次世代シェーディング(SIGGRAPH 2013)"に関する記事です. この講演では下の 3 種類の内容があったのですが, 今回はそのうちの 2 つをピックアップして説明します. Destiny でのディファードレンダリング 半透明用…

SIGGRAPH 2013 物理ベースシェーディングやリアルタイムレンダリング

概要 最近, SIGGRAPH 2013 の「物理ベースシェーディング」や「リアルタイムレンダリング」のコースの説明の記事を 5 つ書いたみたので, 下にまとめてみました. この中でのおすすめは "Unreal Engine4 のリアルシェーディング" です. SIGGRAPH 2013 Course: …

"Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)"の説明

概要 この記事では "Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)"で気になった箇所を中心に説明します. 参考文献 "Getting More Physical in Call of Duty: Black Ops 2 (Dimitar Lazarov)" SIGGRAPH 2013 http://blog.self…

"Mental Ray 用のシェーダ mia_material" (SIGGRAPH 2013)について

概要 この記事では SIGGRAPH 2013 Course の「物理ベースなシェーディングの理論と実践」で話があった 物理的にそれっぽく見える Mental Ray のシェーダである mia_material に関する講演の説明を簡単にします. 以前の記事で Unreal Engine4 と Pixar の講演…