SIGGRAPH 2013 物理ベースシェーディングやリアルタイムレンダリング
概要
- 最近, SIGGRAPH 2013 の「物理ベースシェーディング」や「リアルタイムレンダリング」のコースの説明の記事を 5 つ書いたみたので, 下にまとめてみました.
- この中でのおすすめは "Unreal Engine4 のリアルシェーディング" です.
- SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
- ☆ ”Unreal Engine4 のリアルシェーディング”の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- "Destiny の次世代レンダリング (SIGGRAPH 2013)" の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- ”Mental Ray 用のシェーダ mia_material” (SIGGRAPH 2013)について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- ”Pixar の物理ベースなライティング(SIGGRAPH 2013)”の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- ”Call of Duty: Black Ops2 の物理ベースなシェーディング” - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- SIGGRAPH 2013 関係で記事を書く可能性があるのは下の 2 つです.
- "The Last of Us" のライトマップやソフトシャドウについて(SIGGRAPH 2013) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886