2014-02-01から1ヶ月間の記事一覧
Reference http://www.crytek.com/download/2010-I3D_CLPV.ppt
http://www.edge-online.com/news/lens-flair-the-astronauts-on-why-photogrammetry-could-revolutionise-game-making-for-small-teams/ The game studio named "The Astronauts" uses Agisoft PhotoScan to create textured 3d models.
http://vrayinfo.spreadshirt.com/everything-has-fresnel-A10651087
Theory for Forward Rendering http://aras-p.info/blog/2012/03/02/2012-theory-for-forward-rendering/ Tiled Forward Shading Links http://aras-p.info/blog/2012/03/27/tiled-forward-shading-links/ Rough Sorting by Depth http://aras-p.info/blog/2…
http://simonschreibt.de/game-art-tricks/ Memo in japanese ゲームで使われているグラフィックステクニックの解説記事が沢山あります.
http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/ Memo in Japanese John Hable 氏によるデザイナーさん向けの物理ベースなスペキュラシェーディングに関する説明です.
http://graphicrants.blogspot.jp/2012/04/tiled-light-culling.html Memo in Japanese Epic Games の Brian Karis さんによるタイルド・ライトカリングの記事です.
"Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting" http://http.download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/GPU_Gems2_ch14.pdf "Point-based Global Illumination for Film Production" (Christensen) SIGGRAPH 2010 slides : http://cgg.mff.cuni.cz/~ja…
LOD techiques "Populating a Massive Game World" Emil Persson and Joel de Vahl Avalanche Studios. SIGGRAPH 2013 "Assassins Creed 3 – LoD Blending" "Automated Level of Detail Generation for HALO:REACH". Xi Wang. GDC 2011 "Level of detail @ W…
概要 (In Japanese) Ubisoft の傘下の会社について調べてみました. 特に気になった会社を下に列挙しました. 参考 URL : https://www.ubisoftgroup.com/en-US/about_ubisoft/world_presence/world_presence.aspx Ubisoft Massive(スウェーデン) 開発中 : Tom …
Realtime demo at browser : http://vill.ee/eye/
D3D11 HLSL Routines for Manual Pack/Unpack of 32-bit DXGI_FORMAT_* http://lunaproject.googlecode.com/svn/trunk/dxsdk/Include/D3DX_DXGIFormatConvert.inl [DX11] Compute shader "race condition" error when using optimization level 2 or 3 @ Gam…
Inside Unreal Tech demo
Link http://www.filmicworlds.com/2014/02/17/facial-animation-demo/ (In Japanese) : http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140322020/ 概要(In Japanese) 元 Naughty Dog で Filmic トーンマッピングをやっていた John Hable 氏による顔アニメーシ…
http://www.steamdevdays.com/
http://www.mpi-inf.mpg.de/~onalbach/DeepScreenSpace/
"CryENGINE 3 Graphic Gems" SIGGRAPH 2013 http://www.crytek.com/download/Sousa_Graphics_Gems_CryENGINE3.pdf "Stupid OpenGL Shader Tricks" Simon Green. GDC 2003 http://plaza.ufl.edu/sakib/docs/GDC2003_OpenGLShaderTricks.pdf CEDEC2006 次世代…
Intel "Adaptive Order Independent Transparency: A Fast and Practical Approach to Rendering Transparent Geometry" @ Intel 2013 http://software.intel.com/en-us/blogs/2013/07/18/order-independent-transparency-approximation-with-pixel-synchron…
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-killzone-shadow-fall
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471479(v=vs.85).aspx void InterlockedCompareExchange( in UINT dest, in UINT compare_value, in UINT value, out UINT original_value ); // pseudocode original_value = image[ dest ]; if…
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_NV_shader_buffer_store.txt
"PDF of Sparse Voxelixation at OpenGL Insights"
Link : "Real-Time Global Illumination on GPU" Mangesh Nijasure, Sumanta Pattanaik U., Vineet Goel, 2005 説明(In Japanese) ライトプローブをキューブマップから作って, 間接光として利用する最初(?)の論文です.
"GPU ray tracer at NVidia's website" 説明(In Japanese) NVidia のweb サイトに GPU ray tracer の一覧があったので, その紹介です. NVidia Optix, Arion, FurryBall, Lightworks, Octane, V-Ray あたりがサポートしているようです. 参考文献 The State of…
説明 (In Japanese) GPU を使って三角形メッシュをボクセル化するテストプログラムを自宅で書いてみました. 下は Sponza の内部です. 下図は Sponza を外から見たものです. 手法としては "OpenGL Insight のボクセル化の記事に載っていた方法で三角形メッシ…
"Terminators and Iron Men: Image-Based Lighting and Physical Shading at ILM (Ben Snow)" SIGGRAPH 2010 slides notes
"Octane Render" is the world's first GPU based, un-biased, physically based renderer.
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