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GPU Assembly code of exp(), exp2(), pow()

exp2(a) : 2^a ; -------- Disassembly -------------------- 00 ALU: ADDR(32) CNT(1) 0 t: EXP_e R0.x, R0.x 01 EXP_DONE: PIX0, R0.xxxx END_OF_PROGRAM exp(a) : e^a ; -------- Disassembly -------------------- 00 ALU: ADDR(32) CNT(3) 0 y: MUL ___…

Shader assembly of Geometric Shadowing factor for PBR

Reference Graphics Rants http://graphicrants.blogspot.jp/2013/08/specular-brdf-reference.html Optimizing GGX Shaders with dot(L,H) by John Hable http://www.filmicworlds.com/2014/04/21/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ Test code //--------…

Test PBR shader code for BRDF explorer

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Warning : This code is not optimized. analytic //---------------------------------------------------------------------------------------------------- // PBR test shader by hanecci // // This software is released under the Unlicense. ( http…

Shader assembly of fresnel approximation

Test code //---------------------------------------------------------------------------------------------------- // Fresnel test shader by hanecci // // This software is released under the Unlicense. ( http://unlicense.org/ ) // // This is…

Agisoft PhotoScan でのモデル作成 (Generating textured models by Agisoft PhotoScan)

概要 以前に紹介した Agisoft PhotoScan (Generate textured 3d models from photo images) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ を使って, 写真から自動的にテクスチャが貼られた 3d モデルを作ってみました.

Using allow_uav_condition loop attribute in HLSL

Reference URL RWTexture2D - read and write @ GameDev.net http://www.gamedev.net/topic/620793-rwtexture2d-read-and-write/ HLSL flow control @ msdn http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509602%28v=vs.85%29.aspx [Dx11] Int…

Direct3D11 でジオメトリシェーダを使って 1 パスで環境キューブマップの撮影をする際のメモ

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参考 URL DirectX SDK サンプル CubeMapGS. Direct3D10 版 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 環境キューブマップ用のビュー行列 http://thangnguyendemo.blogspot.jp/2009/05/dynamic-cube-mapping-for-real.html MRT と RTA …

Triangle mesh voxelization test using GPU

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説明 (In Japanese) GPU を使って三角形メッシュをボクセル化するテストプログラムを自宅で書いてみました. 下は Sponza の内部です. 下図は Sponza を外から見たものです. 手法としては "OpenGL Insight のボクセル化の記事に載っていた方法で三角形メッシ…