2011-03-01から1ヶ月間の記事一覧
Thinkpad の新モデルである T520/W520 の情報が公開されました. The information about Thinkpad T520 and W520 is released. Thinkpad T520, ThinkPad W520 information http://www.lenovo.com/psref/pdf/tabook.pdf http://www.engadget.com/2011/02/22/le…
Kinect で使用されている深度画像から人の姿勢を認識する技術の論文です.The link below is a paper of Real-Time Human Pose Recognition by depth image used in Kinect. Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images. Jamie Shot…
DirectX11 Shader Model 5.0 でのテッセレーションに関係した各ステージが行う処理について, 以下に説明してみます.I will try to explain what kind of process is done by stages related with tessellation in DirectX11 shader model 5.0 . 0. ハルシェ…
Shader Model 5.0 に対応した DirectX HLSL だと, Compute Shader 用にアトミック操作やスレッドやグループの同期を行うための関数がサポートされています. DirectX HLSL intrinsic functions for Shader Model 5.0 supports atomic functions and barrier o…
Valve が GDC 2011 で発表していた人間のバイオフォードバック(SCL, 視線追跡など)をゲームに反映させてみた実験へのリンクです.Valve have presented how to biofeedback human inputs to game at GDC 2011. Here is a link for that document. "Biofeedbac…
以前の記事の続きです. ( This article is related with the following links ). G-Buffer の構築の実験 ( Try to construct G-Buffer ) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ 構築した G-Buffer を元に, C 言語で 平行光源の遅延シェーディングをして…
DirectX11 の遅延コンテキストはマルチスレッドによって GPU のコマンドを生成するのに使われます. MSDN のドキュメントに書いてあった擬似コードを以下に載せておきます.DirectX11 "deferred context" is used for generating GPU commands by multi-thread…
Carmack: Direct3D is now better than OpenGL http://www.bit-tech.net/news/gaming/2011/03/11/carmack-directx-better-opengl/1 id ソフトウェアのジョン・カーマックが D3D は OpenGL の API よりも良いと言っている記事がありました. 理由については, D…
遅延シェーディングに使うG-Buffer を構築するプログラムを試しに作ってみました. 以下が結果の画像です. I tried to write a program which constructs a G-Buffer used for deferred shading. Results of images is showed below. 参考文献 ( Reference ) …
以下のリンクから CUDA 4.0 の関するスライドをダウンロードできます. You can download a slide about CUDA 4.0 from link below. The ‘Super’ Computing Company From Super Phones to Super Computers CUDA 4.0 http://developer.download.nvidia.com/com…
このブログを試しに日本語と英語で書いてみようと思います. 英語はかなり適当ですが... お許し下さい.I will try to write this blog in Japanease and English. ( Sorry, for my bad English. )
"gd" (game developer magazine)にプロシージャルテクスチャツールである "Substance Designer" の記事があったので読んでみました. このツールによって生成された画像を以下に貼っておきます.There was an article about procedure texture tool "Substance…
Game Engine Gems2 も入手したので, 目次を見てみました. また自分にとって興味深いと思える章を紹介します.I also have bought Game Engine Gems2, and read table of contents of it. I will introduce some chapters which seems very interesting for me…
GPU Pro 2 を入手したので, その目次をぱらぱらと見てみました. GPU Pro 1 よりも中身の品質が向上しているように見えます. いくつか自分にとって興味深いと思った章を下にピックアップします.I have bought GPU Pro 2, and read table of contents of it. I…
NVidia から送られてくる "CUDA: Week in Review"というタイトルのメールで, CUDA 4.0 が今週の金曜日にリリースされると書いてありました.In the online news summary titled "CUDA: Week in Review" which is an E-Mail delivered from NVidia, it describ…
ゲーム物理関連のドキュメントへのリンクをいくつか紹介しておきます.I have introduced some links of game physics documents below. Essential Math for game programmers http://www.essentialmath.com/ Game Physics Pearls http://www.amazon.com/Game…
DirectX11 関連のドキュメントのリンクを以下に列挙しました.I picked up some documents related with DirectX11. NVidia GDC 2011 slides http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html "DirectX 11 Technology Update". Gamefest 2010. http://www.microsof…