2017-01-01から1ヶ月間の記事一覧

Significant Garbage Collector Changes in .NET 4.6.2 via @terrajobst

https://blogs.msdn.microsoft.com/alphageek/2017/01/24/significant-garbage-collector-changes-in-net-4-6-2/ .NET 4.6.2 での GC に関する変更です.

WebGL 2 lands in Firefox via @tuan_kuranes_rs

https://hacks.mozilla.org/2017/01/webgl-2-lands-in-firefox/ Firefox 51 で WebGL 2 がサポートされました.

Screen Space Reflections in Killing Floor 2 via @KostasAAA

SSR

https://sakibsaikia.github.io/2016/12/26/Screen-Space-Reflection-in-Killing-Floor-2.html Killing Floor 2 での SSR に関する記事です.

Lens Matched Shading and Unreal Engine 4 Integration Part 1 via ‏@kenpex

Part1 : https://developer.nvidia.com/lens-matched-shading-and-unreal-engine-4-integration-part-1 Part2 : https://developer.nvidia.com/lens-matched-shading-and-unreal-engine-4-integration-part-2 Part3 : https://developer.nvidia.com/lens-mat…

IES Light Library by Pixar via @pixarsrenderman

https://community.renderman.pixar.com/article/99/library-of-ies-lights.html zip : https://dbql2bd8kqpp.cloudfront.net/network6/storage/7/attachments/261-112-ies-lights.zip RenderMan for Maya 向けの IES のライブラリです. zip 中のフォルダの …

Principles of Compute Introduction via @KostasAAA

Part1 : https://nlguillemot.wordpress.com/2017/01/09/principles-of-compute-part1/ Part2 : https://nlguillemot.wordpress.com/2017/01/09/principles-of-compute-part2/ (並列)計算に関する記事です.

GPU Marching Cubes from Point Clouds in WebGL (part 2: marching cubes steps) via @hector_arellano

http://www.miaumiau.cat/2017/01/gpu-marching-cubes-from-particle-clouds-in-webgl-part-2-marching-cubes-steps/ WebGL で, ポイントクラウドに対して GPU でのマーチングキューブをする記事です.

Introducing PIX on Windows (beta) @DirectX12

https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/ DirectX12 向けの PIX (beta) についてです.

Stingray Engine Code Walkthrough: Overview, Memory via @niklasfrykholm

ゲームエンジン Stingray のコードのオーバービューやメモリについての動画です.

Pause 2017 Opening Titles by @Zaoeyo via ‏@alteredq

ART

vimeo : https://vimeo.com/200136118 behind scenes: https://www.behance.net/gallery/43288301/Pause-2017-Opening-Titles Pause 2017 というオーストラリアでのクリエイターによるフェスティバルでのオープニングの動画です.

Secrets of Human Shaders in UE4 via @GavinGoulden

https://80.lv/articles/secrets-of-human-shaders-in-ue4/ UE4 での人シェーダについての記事です.

Free Solution for Blending Meshes Into Landscape via ‏@EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/free-solution-for-blending-meshes-into-landscape/ UE4 : https://80.lv/articles/custom-terrain-blending-tool-for-ue4/ 地形にメッシュをブレンドする方法についてです.

The tech of PIXAR part 1: Piper – daring to be different via @kenpex

https://www.fxguide.com/featured/the-tech-of-pixar-part-1-piper-daring-to-be-different/ ピクサーのショートムービー Piper での技術についての記事です.

Deriving the analytical formula for a diffuse response from a polygonal light source @KostasAAA

http://miciwan.com/misc/diffuse_area_der.pdf ポリゴン形状のライトのディフューズ反射の解析解の導出についての資料です.

Geometry processing gets more flexible via @Reedbeta

http://techreport.com/review/31224/the-curtain-comes-up-on-amd-vega-architecture/2 AMD 社の GPU の VEGA アーキテクチャの プリミティブシェーダに関する記事です.

Real-Time Global Illumination using Precomputed Light Field Probes via @morgan3d

http://graphics.cs.williams.edu/papers/LightFieldI3D17/ 事前計算したライトプローブを利用したリアルタイム GI に関する論文です.

Raytracing Reflection, Refraction, Fresnel, Total Internal Reflection, and Beer’s Law via @Atrix256

http://blog.demofox.org/2017/01/09/raytracing-reflection-refraction-fresnel-total-internal-reflection-and-beers-law/ ShaderToy : https://www.shadertoy.com/view/4tyXDR 透過する物体のレイトレースに関する記事です.

BVH Tracing Experiment via @Stubbesaurus

https://www.shadertoy.com/view/XlVXDz# ハードコードした BVH で スタンフォードバニーをレイトレースしたデモです.

GTA V + Universe

AI

https://openai.com/blog/GTA-V-plus-Universe/ GTA 5 上で車を自動運転する AI のオープンソースのプロジェクトについてです.

ADAM – STEP BY STEP

https://blogs.unity3d.com/2017/01/11/adam-step-by-step/ Unite 2016 での Unity 社による ADAM デモの解説の記事です.

The World Building of Scarf: Walking with Souls

https://80.lv/articles/the-world-building-of-scarf-walking-with-souls/ UE4 でのスタイライズドな表現のゲームに関する記事です.

Everything You Need to Know about Photogrammetry… I hope

ART

http://www.gamasutra.com/blogs/JosephAzzam/20170110/288899/Everything_You_Need_to_Know_about_Photogrammetry_I_hope.php フォトグラメトリーに関するまとめの記事です.

Feet study by Miki Bencz on Sketchfab via @simonschreibt

ART

https://www.artstation.com/artwork/8o2WQ スタイライズドな足の 3D モデルです.

27 minutes video footage of @RiMEGame via @simonschreibt

http://jp.ign.com/rime/10471/video/rime27-ign-first ゲーム RIME (UE4) の最初の 27 分間の動画です. プレイヤーの足音や草むらをかき分けるときの音が個人的に好きです.

Basics of Making a Rootkit: From syscall to hook! via @kenpex

https://d0hnuts.com/2016/12/21/basics-of-making-a-rootkit-from-syscall-to-hook/ ルートキットに関する記事です.

Hybrid rendering for real-time lighting: ray tracing vs rasterization via ‏@CasualEffects

https://imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/ Imagination Technologies 社によるハイブリッド描画(ラスタライズ + レイトレース)に関する記事です.

A LOOK INSIDE: SCENARIO TESTING AT UNITY via @unity3d

https://blogs.unity3d.com/2017/01/03/a-look-inside-scenario-testing-at-unity/ Unity のリリース前のテストのシナリオについての記事です.

Stunning Video Game Graphics With Voxel Cone Tracing | Two Minute Papers

GI

ボクセルコーントレーシングに関する解説の動画です.

SE Screen-Space Shadows via @sonic_ether

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/77836 Unity のアセットストアで スクリーンスペースシャドウが販売されました.

Character breakdown by Ninja Theory artist, Bao Vu via ‏@GavinGoulden

ART

https://www.artstation.com/artwork/xogKW キャラクターのモデリングに関する記事です.