2017-01-01から1ヶ月間の記事一覧
https://blogs.msdn.microsoft.com/alphageek/2017/01/24/significant-garbage-collector-changes-in-net-4-6-2/ .NET 4.6.2 での GC に関する変更です.
https://hacks.mozilla.org/2017/01/webgl-2-lands-in-firefox/ Firefox 51 で WebGL 2 がサポートされました.
https://sakibsaikia.github.io/2016/12/26/Screen-Space-Reflection-in-Killing-Floor-2.html Killing Floor 2 での SSR に関する記事です.
Part1 : https://developer.nvidia.com/lens-matched-shading-and-unreal-engine-4-integration-part-1 Part2 : https://developer.nvidia.com/lens-matched-shading-and-unreal-engine-4-integration-part-2 Part3 : https://developer.nvidia.com/lens-mat…
https://community.renderman.pixar.com/article/99/library-of-ies-lights.html zip : https://dbql2bd8kqpp.cloudfront.net/network6/storage/7/attachments/261-112-ies-lights.zip RenderMan for Maya 向けの IES のライブラリです. zip 中のフォルダの …
Part1 : https://nlguillemot.wordpress.com/2017/01/09/principles-of-compute-part1/ Part2 : https://nlguillemot.wordpress.com/2017/01/09/principles-of-compute-part2/ (並列)計算に関する記事です.
http://www.miaumiau.cat/2017/01/gpu-marching-cubes-from-particle-clouds-in-webgl-part-2-marching-cubes-steps/ WebGL で, ポイントクラウドに対して GPU でのマーチングキューブをする記事です.
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/ DirectX12 向けの PIX (beta) についてです.
ゲームエンジン Stingray のコードのオーバービューやメモリについての動画です.
vimeo : https://vimeo.com/200136118 behind scenes: https://www.behance.net/gallery/43288301/Pause-2017-Opening-Titles Pause 2017 というオーストラリアでのクリエイターによるフェスティバルでのオープニングの動画です.
https://80.lv/articles/secrets-of-human-shaders-in-ue4/ UE4 での人シェーダについての記事です.
https://80.lv/articles/free-solution-for-blending-meshes-into-landscape/ UE4 : https://80.lv/articles/custom-terrain-blending-tool-for-ue4/ 地形にメッシュをブレンドする方法についてです.
https://www.fxguide.com/featured/the-tech-of-pixar-part-1-piper-daring-to-be-different/ ピクサーのショートムービー Piper での技術についての記事です.
http://miciwan.com/misc/diffuse_area_der.pdf ポリゴン形状のライトのディフューズ反射の解析解の導出についての資料です.
http://techreport.com/review/31224/the-curtain-comes-up-on-amd-vega-architecture/2 AMD 社の GPU の VEGA アーキテクチャの プリミティブシェーダに関する記事です.
http://graphics.cs.williams.edu/papers/LightFieldI3D17/ 事前計算したライトプローブを利用したリアルタイム GI に関する論文です.
http://blog.demofox.org/2017/01/09/raytracing-reflection-refraction-fresnel-total-internal-reflection-and-beers-law/ ShaderToy : https://www.shadertoy.com/view/4tyXDR 透過する物体のレイトレースに関する記事です.
https://www.shadertoy.com/view/XlVXDz# ハードコードした BVH で スタンフォードバニーをレイトレースしたデモです.
https://openai.com/blog/GTA-V-plus-Universe/ GTA 5 上で車を自動運転する AI のオープンソースのプロジェクトについてです.
https://blogs.unity3d.com/2017/01/11/adam-step-by-step/ Unite 2016 での Unity 社による ADAM デモの解説の記事です.
https://80.lv/articles/the-world-building-of-scarf-walking-with-souls/ UE4 でのスタイライズドな表現のゲームに関する記事です.
http://www.gamasutra.com/blogs/JosephAzzam/20170110/288899/Everything_You_Need_to_Know_about_Photogrammetry_I_hope.php フォトグラメトリーに関するまとめの記事です.
https://www.artstation.com/artwork/8o2WQ スタイライズドな足の 3D モデルです.
http://jp.ign.com/rime/10471/video/rime27-ign-first ゲーム RIME (UE4) の最初の 27 分間の動画です. プレイヤーの足音や草むらをかき分けるときの音が個人的に好きです.
https://d0hnuts.com/2016/12/21/basics-of-making-a-rootkit-from-syscall-to-hook/ ルートキットに関する記事です.
https://imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/ Imagination Technologies 社によるハイブリッド描画(ラスタライズ + レイトレース)に関する記事です.
https://blogs.unity3d.com/2017/01/03/a-look-inside-scenario-testing-at-unity/ Unity のリリース前のテストのシナリオについての記事です.
ボクセルコーントレーシングに関する解説の動画です.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/77836 Unity のアセットストアで スクリーンスペースシャドウが販売されました.
https://www.artstation.com/artwork/xogKW キャラクターのモデリングに関する記事です.