2010-02-01から1ヶ月間の記事一覧
AI Game Programming Wisdom4のSection2.1の"Company of Heroes Squad Formations Explained"の記事を読んだので, その概要について書きます. フォーメンションついて フォーメンションは, 1人のLeaderと複数人のFollowersから構成されます. 基本的には, 1人…
久しぶりにNVidia PhysXをチェックしてみようと思い, NVidia PhysX SDK2.8.3を試してみました.Training Programsが復活していました. あと, Force fieldsやFluid, Soft Bodyのデモが追加されているようです.[追記] 自分でNVidia PhysX SDK v2.8.3を使ったプ…
PDDLはPlanning Domain Descrition Language の略で, 1998年にDrew McDermott によって最初のIPC(International Planning Competition の略) のために開発されたプランニング言語です. PDDLの文法表現はLisp のSyntaxに基づくものです. その使用方法としては…
数年前, 学生の頃にOpenGL2.0とNVidia Cgで実装したRelief Mappingの画像です.このような長方形のポリゴンの上に ピクセルシェーダで単純なレイトレーシングを行って, ポリゴン上に幾何形状をリアルタイムに描画します. 今回のリリーフマッピング用に使用し…
洋書"GPU-based Techniques for Global Illumination Effects"のChapter5の"Ray Casting on the GPU"の内容について簡単に説明したいと思います. "Ray Engine"によるGPUによるレイキャストは以下の2段階から構成されています. (1) 頂点シェーダによる"三角形…
AIのキャラクターの振る舞いを決定するパラメータをプログラムにハードコーディングして埋め込むのではなく, 例えばテキストデータとしてプログラムの外において, 動的に読み込んでパラメータを設定するようにします.利点は, C++だと再コンパイルの必要がな…
FSMでの状態遷移の方法は以下の2種類であります. 内部遷移 : FSM内部からの遷移 外部遷移 : ユーザからの入力・スクリプトによる遷移 状態遷移のタイミングにも, (a) すぐ遷移するか?(b)1フレームに1回だけ遷移するか? と場合がありますが, 少しの遅延が生じ…