2017-07-01から1ヶ月間の記事一覧

マージインスタンシングのメモ

いまさら? ながら, マージ・インスタンシングの話です. インスタンシング (Instancing) 1 メッシュを, 複数インスタンスとして描画 マージング (Merging) 複数メッシュで, それぞれ 1 インスタンスでマテリアルが同じ場合 マージして 1 メッシュにする マー…

Smart pointers gotchas via @fenbf

C++

http://www.bfilipek.com/2013/02/smart-pointers-gotchas.html

Shrink Wrap via @dailyhipfile

https://dailyhip.wordpress.com/2017/02/26/shrink-wrap/

Refocusing Videos With Neural Networks | Two Minute Papers #173 via @karoly_zsolnai

AI

I am Graphics And So Can You via @DustinHLand

https://www.fasterthan.life/blog Vulkan の記事です.

WebGL Insights via @pjcozzi

http://webglinsights.com/ pdf : https://github.com/WebGLInsights/WebGLInsights.github.io/releases/download/v1.0/WebGL.Insights.-.Patrick.Cozzi.pdf WebGL の洋書の pdf が公開されました.

A programmer's sightseeing tour: Machine Learning and Deep Neural Networks (slides) via @kenpex

AI

http://c0de517e.blogspot.jp/2017/07/a-programmers-sightseeing-tour-machine.html 機械学習とディープニューラルネットワークのスライドです.

OSM Importer SOP via @luizkruel

https://sidefx.com/tutorials/osm-importer/ Open Street Map のデータを Houdini で読み込む OSM Importer です.

Environment Storytelling in Dishonored 2 via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/environment-storytelling-in-dishonored-2/ ゲーム "Dishonored 2" の背景アートの記事です.

UE4 Volumetric Fog Techniques via @ShaderBits

article : http://shaderbits.com/blog/ue4-volumetric-fog-techniques UE4 のボリューメトリックフォグの記事です.

How to avoid linear vertex-color-transition via @simonschreibt

ART

https://simonschreibt.de/gat/stylized-vfx-in-rime/#update9 頂点カラーがリニアに遷移するのを防ぐ方法についてです.

Redwood Forest via @Disting

https://www.artstation.com/artwork/1VNxo UE4 で描画した背景アートです.

Real-Time Skies: Theory and Practice via @bahrainunreal

https://80.lv/articles/real-time-skies-theory-and-practice/ UE4 でのスカイボックスの記事です.

Robo Recall Performance Optimization | Project Spotlight | Unreal Engine via @MittringMartin

Epic Games 社の VR デモ Robo Recall での最適化についての動画です.

PIXAR Deep Dive on SSS : SIGGRAPH Preview via @mikeseymour

https://www.fxguide.com/featured/pixar-deep-dive-on-sss-siggraph-preview/ Pixar の SIGGRAPH 2017 での SSS に関する記事です.

Production Volume Rendering via @levork

http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/index.html pdf : http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/paper.pdf プロダクションボリュームレンダリングのコースノートです.

Open Problems in Real-Time Rendering via @mirror2mask

http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです

Advances in Real-Time Rendering in Games: Part 1,2 via @mirror2mask

http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.

ゲーム向けの環境光に関するメモ

GI

この記事について ゲームでの環境光に関するメモです. ( 思い出しながら書いているので, 間違っている可能性があります. ) 元情報は一番下に列挙してあるので, 詳しくはそちらを確認した下さい. 手法 ライトマップ, ライトプローブ PRT プローブ The Divisio…

PYTHON AND HOUDINI START UP SCRIPTS – PART 1 via @houdinitricks

https://houdinitricks.com/python-houdini-start-scripts-part-1/

Visualizing Algorithms via @skaslev

https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.

Unity - Easing Library Visualisation via @NoiseCrime

https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.

GPUs in the task manager via @bkaradzic

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/07/21/gpus-in-the-task-manager/ Windows 10 の GPU のタスクマネージャーについての記事です.

Validating materials and lights in Stingray via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/07/validating-materials-and-lights-in.html Stingray のシェーディングをレンダラーと比較した記事です.

Interactive Reconstruction of Monte Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder via @DerekRenderling

http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.

Practical Extension to Microfacet Theory for the Modeling of Varying Iridescence via @unity3d

https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.

Left 4 Dead 2 – Puke via @simonschreibt

ART

https://simonschreibt.de/gat/left-4-dead-2-puke/ ゲームでの「容器の中に入っている水の水面」に関するトリックです.

Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines via @eric_heitz

https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.

Destiny 2 Beta PS4 vs PS4 Pro: Can Bungie Deliver Full 4K Gameplay?

Destiny 2 beta の PS4 と PS4 Pro の比較です.

A Fortnite at Epic via @mikeseymour

https://www.fxguide.com/featured/a-fortnite-at-epic/ ゲーム Fortnite のショートムービーです. 映像は UE4 でレンダリングした結果を使っています. 顔のアニメーションの再生には Maya から出力した Alembic を UE4 にインポートして使っています. ディ…