2017-07-01から1ヶ月間の記事一覧
いまさら? ながら, マージ・インスタンシングの話です. インスタンシング (Instancing) 1 メッシュを, 複数インスタンスとして描画 マージング (Merging) 複数メッシュで, それぞれ 1 インスタンスでマテリアルが同じ場合 マージして 1 メッシュにする マー…
http://www.bfilipek.com/2013/02/smart-pointers-gotchas.html
https://dailyhip.wordpress.com/2017/02/26/shrink-wrap/
https://www.fasterthan.life/blog Vulkan の記事です.
http://webglinsights.com/ pdf : https://github.com/WebGLInsights/WebGLInsights.github.io/releases/download/v1.0/WebGL.Insights.-.Patrick.Cozzi.pdf WebGL の洋書の pdf が公開されました.
http://c0de517e.blogspot.jp/2017/07/a-programmers-sightseeing-tour-machine.html 機械学習とディープニューラルネットワークのスライドです.
https://sidefx.com/tutorials/osm-importer/ Open Street Map のデータを Houdini で読み込む OSM Importer です.
https://80.lv/articles/environment-storytelling-in-dishonored-2/ ゲーム "Dishonored 2" の背景アートの記事です.
article : http://shaderbits.com/blog/ue4-volumetric-fog-techniques UE4 のボリューメトリックフォグの記事です.
https://simonschreibt.de/gat/stylized-vfx-in-rime/#update9 頂点カラーがリニアに遷移するのを防ぐ方法についてです.
https://www.artstation.com/artwork/1VNxo UE4 で描画した背景アートです.
https://80.lv/articles/real-time-skies-theory-and-practice/ UE4 でのスカイボックスの記事です.
Epic Games 社の VR デモ Robo Recall での最適化についての動画です.
https://www.fxguide.com/featured/pixar-deep-dive-on-sss-siggraph-preview/ Pixar の SIGGRAPH 2017 での SSS に関する記事です.
http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/index.html pdf : http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/paper.pdf プロダクションボリュームレンダリングのコースノートです.
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです
http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.
この記事について ゲームでの環境光に関するメモです. ( 思い出しながら書いているので, 間違っている可能性があります. ) 元情報は一番下に列挙してあるので, 詳しくはそちらを確認した下さい. 手法 ライトマップ, ライトプローブ PRT プローブ The Divisio…
https://houdinitricks.com/python-houdini-start-scripts-part-1/
https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.
https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/07/21/gpus-in-the-task-manager/ Windows 10 の GPU のタスクマネージャーについての記事です.
http://bitsquid.blogspot.jp/2017/07/validating-materials-and-lights-in.html Stingray のシェーディングをレンダラーと比較した記事です.
http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.
https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.
https://simonschreibt.de/gat/left-4-dead-2-puke/ ゲームでの「容器の中に入っている水の水面」に関するトリックです.
https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.
Destiny 2 beta の PS4 と PS4 Pro の比較です.
https://www.fxguide.com/featured/a-fortnite-at-epic/ ゲーム Fortnite のショートムービーです. 映像は UE4 でレンダリングした結果を使っています. 顔のアニメーションの再生には Maya から出力した Alembic を UE4 にインポートして使っています. ディ…