SIGGRAPH
http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.
ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.
http://blog.selfshadow.com/2017/08/01/siggraph-2017-links/ SIGGRAPH 2017 の資料へのリンク集です.
いまさら? ながら, マージ・インスタンシングの話です. インスタンシング (Instancing) 1 メッシュを, 複数インスタンスとして描画 マージング (Merging) 複数メッシュで, それぞれ 1 インスタンスでマテリアルが同じ場合 マージして 1 メッシュにする マー…
https://www.fxguide.com/featured/pixar-deep-dive-on-sss-siggraph-preview/ Pixar の SIGGRAPH 2017 での SSS に関する記事です.
http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/index.html pdf : http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/paper.pdf プロダクションボリュームレンダリングのコースノートです.
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです
http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.
http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.
https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.
https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.
https://www.fxguide.com/featured/a-fortnite-at-epic/ ゲーム Fortnite のショートムービーです. 映像は UE4 でレンダリングした結果を使っています. 顔のアニメーションの再生には Maya から出力した Alembic を UE4 にインポートして使っています. ディ…
http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/ SIGGRAPH 2017 の物理ベースシェーディングの講演のページです. (追記) : ドラフトのページへのリンクを貼ってしまっていたので, 修正しました.
https://labs.unity.com/article/spherical-cap-preserving-parameterization-spherical-distributions リアルタイムのスフィアライトに関する記事です.
"Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End" http://s2015.siggraph.org/attendees/talks/sessions/insights-game-production.html 2D Raymarching Smoke https://realtimevfx.com/t/2d-raymarching-smoke/1092 Sigg…
http://graphics.pixar.com/library/SigAsia2015/paper.pdf SIGGRAPH 2015 のコース「ピクサーでのアートと技術, トイストーリーから今日まで」のコースノートです.
SIGGRAPH2016 の PBS と Advanced Realtime Rendering の資料を少しずつ読み進めています. 現段階で読んだ資料中で, 見た目のクオリティも高くて参考になりそうな技術が特に詰め込まれているなぁ, と思ったのは下の 2 つの資料です. [資料0] Technical Art o…
この記事について SIGGRAPH 2016 の "Recent Advances in Physically Based Shading (Naty Hoffman)"の発表の一部です. フレネル反射率の計算(実線), フレネル反射率のシュリック近似(点線)によるずれの可視化 MERL データベースでの BRDF の測定結果から一…
https://seblagarde.wordpress.com/2016/08/28/siggraph-2016-an-artist-friendly-workflow-for-panoramic-hdri/
http://c0de517e.blogspot.jp/2016/08/activision-siggraph-2016.html
http://www.nvidia.com/object/siggraph2016.html "Rendering Specular Effects" http://on-demand.gputechconf.com/siggraph/2016/presentation/sig1666-anton-kaplanyan-rendering-highly-specular-materials.pdf "HDR PROGRAMMING" http://on-demand.gput…
http://80.lv/articles/autodesk-presents-tools-at-siggraph/ オートデスクのシーグラフ2016 の発表
SIGGRAPH 2016 Links via @tuan_kuranes_rs http://blog.selfshadow.com/2016/07/31/siggraph-2016-links/ シーグラフ 2016 の資料へのリンク集です. Physically Based Shading in Theory and Practice ati SIGGRAPH 2016 via @SoufianeKHIAT 「シーグラフ20…
http://80.lv/articles/autodesk-presents-tools-at-siggraph/
Physically Based Shading in Theory and Practice ati SIGGRAPH 2016 via @SoufianeKHIAT 講演の動画 Slides Some slides are starting to appear. 「シーグラフ2016 の物理ベースシェーディング」のいくつかのスライドが公開され始めています. http://blog…
Physically Based Shading in Theory and Practice via @thefranke http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-shading-course/ Advances in Real-Time Rendering in Games via @renderwonk http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html シ…
pdf : http://s2016.siggraph.org/sites/default/files/S16_AP_5.26_10am.pdf http://s2016.siggraph.org/advance-program SIGGRAPH 2016 のプログラムの pdf です