SIGGRAPH

Deep Shading

http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.

Real-Time Noise Filtering For Light Simulations | Two Minute Papers #181 via @marcosalvi

ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.

SIGGRAPH 2017 Links via @self_shadow

http://blog.selfshadow.com/2017/08/01/siggraph-2017-links/ SIGGRAPH 2017 の資料へのリンク集です.

マージインスタンシングのメモ

いまさら? ながら, マージ・インスタンシングの話です. インスタンシング (Instancing) 1 メッシュを, 複数インスタンスとして描画 マージング (Merging) 複数メッシュで, それぞれ 1 インスタンスでマテリアルが同じ場合 マージして 1 メッシュにする マー…

PIXAR Deep Dive on SSS : SIGGRAPH Preview via @mikeseymour

https://www.fxguide.com/featured/pixar-deep-dive-on-sss-siggraph-preview/ Pixar の SIGGRAPH 2017 での SSS に関する記事です.

Production Volume Rendering via @levork

http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/index.html pdf : http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/paper.pdf プロダクションボリュームレンダリングのコースノートです.

Open Problems in Real-Time Rendering via @mirror2mask

http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです

Advances in Real-Time Rendering in Games: Part 1,2 via @mirror2mask

http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.

Interactive Reconstruction of Monte Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder via @DerekRenderling

http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.

Practical Extension to Microfacet Theory for the Modeling of Varying Iridescence via @unity3d

https://labs.unity.com/article/practical-extension-microfacet-theory-modeling-varying-iridescence 玉虫色のシェーディングに対応するためのマイクロファセット理論の拡張についてです.

Real-Time Line- and Disk-Light Shading with Linearly Transformed Cosines via @eric_heitz

https://labs.unity.com/article/real-time-line-and-disk-light-shading-linearly-transformed-cosines ラインとディスク形状のライトのリアルタイム向けのライティングについてです.

A Fortnite at Epic via @mikeseymour

https://www.fxguide.com/featured/a-fortnite-at-epic/ ゲーム Fortnite のショートムービーです. 映像は UE4 でレンダリングした結果を使っています. 顔のアニメーションの再生には Maya から出力した Alembic を UE4 にインポートして使っています. ディ…

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice via @soma_arc

http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/ SIGGRAPH 2017 の物理ベースシェーディングの講演のページです. (追記) : ドラフトのページへのリンクを貼ってしまっていたので, 修正しました.

A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions via @CreativeChris1

https://labs.unity.com/article/spherical-cap-preserving-parameterization-spherical-distributions リアルタイムのスフィアライトに関する記事です.

2D Raymarching SIGGRAPH 2015

"Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End" http://s2015.siggraph.org/attendees/talks/sessions/insights-game-production.html 2D Raymarching Smoke https://realtimevfx.com/t/2d-raymarching-smoke/1092 Sigg…

Art and Technology at Pixar, from Toy Story to today via @MittringMartin

http://graphics.pixar.com/library/SigAsia2015/paper.pdf SIGGRAPH 2015 のコース「ピクサーでのアートと技術, トイストーリーから今日まで」のコースノートです.

SIGGRAPH 2016 で特に良かったグラフィックスの資料

SIGGRAPH2016 の PBS と Advanced Realtime Rendering の資料を少しずつ読み進めています. 現段階で読んだ資料中で, 見た目のクオリティも高くて参考になりそうな技術が特に詰め込まれているなぁ, と思ったのは下の 2 つの資料です. [資料0] Technical Art o…

フレネル反射率に関するメモ (SIGGRAPH 2016)

この記事について SIGGRAPH 2016 の "Recent Advances in Physically Based Shading (Naty Hoffman)"の発表の一部です. フレネル反射率の計算(実線), フレネル反射率のシュリック近似(点線)によるずれの可視化 MERL データベースでの BRDF の測定結果から一…

Siggraph 2016: An Artist-Friendly Workflow for Panoramic HDRI via @SebLagarde

https://seblagarde.wordpress.com/2016/08/28/siggraph-2016-an-artist-friendly-workflow-for-panoramic-hdri/

Real-Time Graphics in Pixar Film Production via @8Infinite8

Peering Through a Glass, Darkly at the Future of Real-Time Transparency, SIGGRAPH 2016 via @CasualEffects

Activision @ Siggraph 2016 via @kenpex

http://c0de517e.blogspot.jp/2016/08/activision-siggraph-2016.html

Best of GTC Talks at SIGGRAPH 2016 via @KostasAAA

http://www.nvidia.com/object/siggraph2016.html "Rendering Specular Effects" http://on-demand.gputechconf.com/siggraph/2016/presentation/sig1666-anton-kaplanyan-rendering-highly-specular-materials.pdf "HDR PROGRAMMING" http://on-demand.gput…

Autodesk Presents Tools at SIGGRAPH via @EightyLevel

http://80.lv/articles/autodesk-presents-tools-at-siggraph/ オートデスクのシーグラフ2016 の発表

SIGGRAPH 2016 related links

SIGGRAPH 2016 Links via @tuan_kuranes_rs http://blog.selfshadow.com/2016/07/31/siggraph-2016-links/ シーグラフ 2016 の資料へのリンク集です. Physically Based Shading in Theory and Practice ati SIGGRAPH 2016 via @SoufianeKHIAT 「シーグラフ20…

Autodesk Presents Tools at SIGGRAPH

http://80.lv/articles/autodesk-presents-tools-at-siggraph/

Physically Based Shading in Theory and Practice ati SIGGRAPH 2016 via @SoufianeKHIAT 講演の動画 Slides Some slides are starting to appear. 「シーグラフ2016 の物理ベースシェーディング」のいくつかのスライドが公開され始めています. http://blog…

SIGGRAPH 2016 : Physically Based Shading in Theory and Practice, Advances in Real-Time Rendering in Games

Physically Based Shading in Theory and Practice via @thefranke http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-shading-course/ Advances in Real-Time Rendering in Games via @renderwonk http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html シ…

SIGGRAPH 2016 ADVANCED PROGRAM via @vfxblog

pdf : http://s2016.siggraph.org/sites/default/files/S16_AP_5.26_10am.pdf http://s2016.siggraph.org/advance-program SIGGRAPH 2016 のプログラムの pdf です

Two Minute Papers - Real-Time Shading With Area Light Sources via @karoly_zsolnai