2017-08-01から1ヶ月間の記事一覧
https://github.com/haneda-atsushi/UnityCustomSurfaceShader Unity でのサーフェスシェーダのカスタムのサンプルです.
Enscape Cube (要注意) 2017/08/30 では重すぎ?て, 自宅のデスクトップのブラウザがクラッシュしました. https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt
https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f Alpha To Coverage に関する記事です.
https://80.lv/articles/7-tips-for-better-lighting-in-unity/ Unity のライティングの Tips の記事です.
demo : https://codepen.io/PavelDoGreat/details/zdWzEL/ WebGL での 2D 流体のシミュレーションのデモです.
http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.
https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering 半透明の描画に関する記事です.
article : https://www.sidefx.com/tutorials/h16-game-shelf-tools-pivot-painter/ vimeo : https://vimeo.com/230220683 Houdini の Game 向けツールの Pivot Painter の記事です.
ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.
The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading http://jcgt.org/published/0002/02/04/ "The filtered and culled Visibility Buffer" GDCE 2016 http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf http://www.gdcvault.com/play/…
http://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2017/Special-Session/HPG2017_EvolutionProgrammableModels.pdf Natalya Tatarchuk さんによるグラフィックスエンジンのプログラミングモデルの進化に関する資料です. (追記:2017/09/05) : pdf …
http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.
https://banexdevblog.wordpress.com/2014/06/23/a-quick-tutorial-about-the-fbx-ascii-format/ FBX のアスキーフォーマットについての記事です.
http://www.casualdistractiongames.com/single-post/2017/01/07/UE4---Overview-of-Static-Mesh-Optimization-Options UE4 での静的メッシュの最適化の概要です.
article : https://80.lv/articles/lumberyard-source-code-now-available-on-github/ github : https://github.com/aws/Lumberyard ゲームエンジン Lumberyard のソースコードが github に公開されました. 2017/08/19 : 今はアクセスできなくなっていました…
demo : http://www.curious-creature.com/pbr_sandbox/ article : http://www.curious-creature.com/2017/08/14/physically-based-rendering-demo/ WebGL での物理ベースレンダリングのデモです.
http://www.tomlooman.com/rendering-wounds-on-characters/ UE4 でキャラクターに傷跡を描画する記事です.
https://www.davidmiranda.me/product/fog-volume-3/ Unity 向けのアセット Fog Volume 3 についてです.
unity : https://github.com/keijiro/NNAOTest reference : http://theorangeduck.com/page/neural-network-ambient-occlusion ( I think that maybe this technique can be applied to world space AO too. ) ニューラルネットワークによるアンビエントオク…
vimeo : https://vimeo.com/229100615 hipnc : https://drive.google.com/file/d/0B1hjRiEVOmyhNkJnM0RYODQ0RE0/view?usp=sharing Hounidi による 川と泡のデモです.
demo : https://mapbox.github.io/webgl-wind/demo/ article : https://blog.mapbox.com/how-i-built-a-wind-map-with-webgl-b63022b5537f 風の流れを可視化する WebGL のデモです.
https://news.developer.nvidia.com/artist-spotlight-creating-photorealistic-cgi-environments-in-real-time/ UE4 でのフォトリアルな背景アートです.
http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6
pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう
Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…
http://www.shaders.xyz/forums/topic/challenge-05-beer-foam/ ビールの泡の CG です.
https://github.com/Unity-Technologies/unityscript2csharp article : https://blogs.unity3d.com/pt/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ UnityScript (Unity 用語では JavaScript )が廃止予定であるということと, C# へのコンバータ…
https://c0de517e.blogspot.jp/2017/08/tiled-hardware-speculations.html タイルベースドなラスタライゼーションに関する記事です.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/94392 VR 向けにレンダリングしたピクセルをリプロジェクションする Unity のサンプルです.
http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.