2017-08-01から1ヶ月間の記事一覧

Custom shader examples for Unity

https://github.com/haneda-atsushi/UnityCustomSurfaceShader Unity でのサーフェスシェーダのカスタムのサンプルです.

Volumetric clouds, scattering, water, buoyancy via @ThomasSchander

Enscape Cube (要注意) 2017/08/30 では重すぎ?て, 自宅のデスクトップのブラウザがクラッシュしました. https://www.shadertoy.com/view/4dSBDt

Anti-aliased Alpha Test: The Esoteric Alpha To Coverage

https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f Alpha To Coverage に関する記事です.

7 Tips For Better Lighting in Unity

https://80.lv/articles/7-tips-for-better-lighting-in-unity/ Unity のライティングの Tips の記事です.

WebGL Fluid Simulation via @PavelDoGreat

demo : https://codepen.io/PavelDoGreat/details/zdWzEL/ WebGL での 2D 流体のシミュレーションのデモです.

Deep Shading

http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ CNN でスクリーンスペースのシェーディングをする研究です.

Transparency (or Translucency) Rendering via @pixelmager

https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering 半透明の描画に関する記事です.

H16 GAME SHELF TOOLS - PIVOT PAINTER

article : https://www.sidefx.com/tutorials/h16-game-shelf-tools-pivot-painter/ vimeo : https://vimeo.com/230220683 Houdini の Game 向けツールの Pivot Painter の記事です.

Real-Time Noise Filtering For Light Simulations | Two Minute Papers #181 via @marcosalvi

ライティングに対して適用するノイズフィルタに関する動画です.

Links of Visiblity Buffer

The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading http://jcgt.org/published/0002/02/04/ "The filtered and culled Visibility Buffer" GDCE 2016 http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf http://www.gdcvault.com/play/…

"Evolution of Programmable Models for Graphics Engines", High Performance Graphics 2017 via @KostasAAA

http://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2017/Special-Session/HPG2017_EvolutionProgrammableModels.pdf Natalya Tatarchuk さんによるグラフィックスエンジンのプログラミングモデルの進化に関する資料です. (追記:2017/09/05) : pdf …

fast inverse square root via @mdiluz

http://h14s.p5r.org/2012/09/0x5f3759df.html?mwh=1 平方根の逆数の近似値を求める最適化です.

A QUICK TUTORIAL ABOUT THE FBX ASCII FORMAT via @KimKulling

https://banexdevblog.wordpress.com/2014/06/23/a-quick-tutorial-about-the-fbx-ascii-format/ FBX のアスキーフォーマットについての記事です.

UE4 - Overview of Static Mesh Optimization Options via @simonschreibt

http://www.casualdistractiongames.com/single-post/2017/01/07/UE4---Overview-of-Static-Mesh-Optimization-Options UE4 での静的メッシュの最適化の概要です.

Amazon Lumberyard is on Github via @colour_science

article : https://80.lv/articles/lumberyard-source-code-now-available-on-github/ github : https://github.com/aws/Lumberyard ゲームエンジン Lumberyard のソースコードが github に公開されました. 2017/08/19 : 今はアクセスできなくなっていました…

Physically-Based Rendering WebGL demo via @romainguy

demo : http://www.curious-creature.com/pbr_sandbox/ article : http://www.curious-creature.com/2017/08/14/physically-based-rendering-demo/ WebGL での物理ベースレンダリングのデモです.

Rendering Wounds on Characters in UE4 via @t_looman

http://www.tomlooman.com/rendering-wounds-on-characters/ UE4 でキャラクターに傷跡を描画する記事です.

Unity packages / Fog Volume 3 via @BetaVersionOfMe

https://www.davidmiranda.me/product/fog-volume-3/ Unity 向けのアセット Fog Volume 3 についてです.

Neural Network Ambient Occlusion for Unity via @_kzr

unity : https://github.com/keijiro/NNAOTest reference : http://theorangeduck.com/page/neural-network-ambient-occlusion ( I think that maybe this technique can be applied to world space AO too. ) ニューラルネットワークによるアンビエントオク…

FLIP River And White Water Test01 / Houdini (Mantra) via @cgrecord

vimeo : https://vimeo.com/229100615 hipnc : https://drive.google.com/file/d/0B1hjRiEVOmyhNkJnM0RYODQ0RE0/view?usp=sharing Hounidi による 川と泡のデモです.

How I built a wind map with WebGL via @AvasTechs

demo : https://mapbox.github.io/webgl-wind/demo/ article : https://blog.mapbox.com/how-i-built-a-wind-map-with-webgl-b63022b5537f 風の流れを可視化する WebGL のデモです.

Developer Spotlight: Creating Photorealistic CGI Environments via @nvidia

https://news.developer.nvidia.com/artist-spotlight-creating-photorealistic-cgi-environments-in-real-time/ UE4 でのフォトリアルな背景アートです.

"Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6'"

http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

"High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite" GDC 2017

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう

Link collections of Vertex Animation

Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…

Challenge 05: Beer Foam! via @shadersxyz

ART

http://www.shaders.xyz/forums/topic/challenge-05-beer-foam/ ビールの泡の CG です.

Tool to convert UnityScript (a.k.a, Javascript in Unity parlance) to C# via @AdamTuliper

https://github.com/Unity-Technologies/unityscript2csharp article : https://blogs.unity3d.com/pt/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ UnityScript (Unity 用語では JavaScript )が廃止予定であるということと, C# へのコンバータ…

tiled deferred rasterization via @kenpex

https://c0de517e.blogspot.jp/2017/08/tiled-hardware-speculations.html タイルベースドなラスタライゼーションに関する記事です.

Oculus Stereo Shading Reprojection Sample via @simesgreen

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/94392 VR 向けにレンダリングしたピクセルをリプロジェクションする Unity のサンプルです.

Fragment Foundry by @hughskennedy via @simonschreibt

http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.