2017-08-01から1ヶ月間の記事一覧

Separable circular bokeh shadertoy implementation. via @BartWronsk

shadertoy : https://www.shadertoy.com/view/lsBBWy blog : https://bartwronski.com/2017/08/06/separable-bokeh/ reference article : http://yehar.com/blog/?p=1495

Mie-based phase function for cloud scattering. First image is two-HG (like @SebHillaire ), second is LUT via @ThomasSchander

https://www.shadertoy.com/view/4sjBDG

Flow Map Material Setup in 13 Minutes via @simonschreibt

UE4 でのフローマップ向けのマテリアルの設定についてです.

Procedural Realistic Tree R&D via @anastasiaopara

vimeo : https://vimeo.com/229252148 フォトリアルな木のプロシージャル生成に関する記事です.

Unreal Engine 4 Optimization Tutorial, Part 1 via @MittringMartin

https://software.intel.com/en-us/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1 Intel による UE4.14 の最適化に関するチュートリアルです.

Notes On Screen Space HIZ Tracing via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/08/notes-on-screen-space-hiz-tracing.html Stingray での HiZ SSR に関する記事です.

How to Create Great Game Characters? via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/how-to-create-great-game-characters/ キャラクターデザインに関する記事です.

Unreal Engine 4.17 Released! via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-17-released?lang=en-US Unreal Engine 4.17 がリリースされました.

Screen Space Planar Reflections in Ghost Recon Wildlands via @Remi_Genin

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recond Wildlands でのスクリーンスペースの平面反射の記事です.

Houdini Hive At SIGGRAPH 2017ムービー via @bd_blog

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115000987174 2017/08/11 : 記事からの動画へのリンクが復活していました. 2017/08/04 : 記事からの動画へのリンクは何故か切れた状態でした. しばらくしたら直るかもしれません.

Shadertoy shader to walk you through coding a ray marcher via @TekF

https://www.shadertoy.com/view/MdBfRK ShaderToy でのレイマーチに関するチュートリアルです.

C++17 in details: Code Simplification via @fenbf

CPP

http://www.bfilipek.com/2017/07/cpp17-details-simplifications.html C++17 についての記事です.

Wormhole Shader Effect via @DeepSpaceBanana

https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Wormhole-Shader-Effect ワームホールのシェーダエフェクトです.

A Visual Guide to De-Lighting Strategies via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/a-visual-guide-to-de-lighting-strategies/ 撮影したテクスチャのライティングの除去に関する記事です.

The Art of Matte Painting via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/the-art-of-matte-painting/ マットペイティングに関する記事です.

BLURRING THE EDGE: BLENDING MESHES WITH TERRAIN IN UE4 via @riteofilk

http://blog.riteofilk.com/post/163565382038/blurring-the-edge-blending-meshes-with-terrain-in テラインに対してメッシュをブレンドする記事です.

Pitfalls of Object Oriented Programming - Revisited via @KostasAAA

2017 : https://docs.google.com/presentation/d/1ST3mZgxmxqlpCFkdDhtgw116MQdCr2Fax2yjd8Az6zM/edit#slide=id.p 2009 : http://gamedevs.org/uploads/pitfalls-of-object-oriented-programming.pdf オブジェクト指向のプログラミングの落とした穴に関する…

Introducing the Unity ARKit Remote via @unity3d

article : https://blogs.unity3d.com/2017/08/03/introducing-the-unity-arkit-remote/ Unity-ARKit-Plugin : Bitbucket https://bitbucket.org/Unity-Technologies/unity-arkit-plugin Unity の ARKit Remote のプラグインです.

SIGGRAPH 2017 Links via @self_shadow

http://blog.selfshadow.com/2017/08/01/siggraph-2017-links/ SIGGRAPH 2017 の資料へのリンク集です.