PROCEDURAL
https://80.lv/articles/creating-arctic-landscape-for-video-game/ 雪山の風景の作成に関する記事です.
vimeo : https://vimeo.com/229252148 フォトリアルな木のプロシージャル生成に関する記事です.
github : https://github.com/sebh/TileableVolumeNoise タイリング可能な 3D ノイズです.
English : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 日本語 : https://www.unrealengine.com/ja/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 ボロノイノイズの利用方法に関する記事です
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
Inigo Quilez さんによるデモに対するコメントです.
article : https://80.lv/articles/procedural-redwood-forest-from-mawi/ UE4 向けの Redwood Forest というアセットで森をペイントによってプロシージャルに作っているみたいです.
https://community.renderman.pixar.com/article/1863/procedural-terrain-shading-and-xgen-demo.html?videoId=2985 ピクサー社の Paul Kanyuk さんによる Maya Renderman 向けのプロシージャル地形の動画です.
https://80.lv/articles/landscape-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recon Wildlands の地形とマテリアルのパイプラインについてです.
https://80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/ https://80.lv/articles/procedural-world-building-in-ghost-recon-wildlands/ ゴースト・レコン ワイルドランドのプロシージャル技術に関する記事です. GPU Sculpting QuadTree V…
https://80.lv/articles/gaia-all-in-one-generation-system-for-unity/ Gaia という Unity でのテライン生成のツールです.
github : https://github.com/sebh/TileableVolumeNoise タイリング可能なボリュームノイズに関するソースコードです.
https://gist.github.com/pixelmager/5d25fa32987273b9608a2d2c6cc74bfa ブルーノイズに関するリンク集です.
http://momentsingraphics.de/?p=127 ブルーノイズのテクスチャに関する記事です.
http://3dgamedevblog.com/wordpress/?p=836 ノーマンズスカイのプロシージャルなコンテンツに関する解説の記事
http://shaderbits.com/blog/tiling-within-subuv-or-volume-textures サブ UV や擬似ボリュームテクスチャを利用したタイリング
http://gafferongames.com/virtual-go/the-shape-of-the-go-stone/ 碁の形を数式でプロシージャルに作る記事です. ( 元ネタは CEDEC2016 のプロシージャラル・シェーダの講演です. )
http://www.alanzucconi.com/2016/07/01/signed-distance-functions/ SDF によるボリュームレンダリングの記事
http://www.alanzucconi.com/2016/07/01/signed-distance-functions/
https://vimeo.com/173523597
http://www.inbetweengames.com/blog/discogenerator/ ディスコを手続き的(プロシージャル)に作る方法に関する記事
article : http://80.lv/articles/creating-procedurally-destructible-car-in-ue4/ プロシージャルに破壊可能な車の例
http://iquilezles.org/www/articles/simplepathtracing/simplepathtracing.htm
http://www.eastfarthing.com/blog/2015-04-21-noise/ ブラウザ上でのパーリンノイズのデモ
article : http://terragen4.com/first-look/
雲をプロシージャルに作るミドルウェア official : http://simul.co/truesky/
AutoModeller : 下図のようなポリゴンの表面に対して, (テクスチャのような感じで)他のメッシュを塗れるツール. article : http://80.lv/articles/automodeller-pro-changing-the-way-you-paint-scenes/ Official : http://www.automodeller.com/feature-lis…
Part1 : https://www.allegorithmic.com/blog/procedural-material-contest-winners-part-1 Part2 : https://www.allegorithmic.com/blog/procedural-material-contest-winners-part-2
http://blog.runevision.com/2015/08/procedural-world-potentials-simulation.html
demo : https://paginas.fe.up.pt/~ei12085/misc/dungeon-generator/ article : http://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/