2016-06-25から1日間の記事一覧
この記事について Unity の Standard Assets に水面の例がいくつかあって, どれがどういう機能を持っているかがややこしいです. 今回, それらの特徴や実装について調べてみたので下にメモしていきます. 順に機能が増えていきます.
http://enemyhideout.com/2016/06/why-git-is-not-good-for-games/ Git がゲーム向けではないことに関する記事
https://imgtec.com/blog/multimedia/optimizing-vr-renderers-with-ovr_multiview/ VR のための OVR_multiview 拡張について
https://developer.nvidia.com/pascal-vr-tech 1 パスで両目の情報を描画する
http://www.inbetweengames.com/blog/discogenerator/ ディスコを手続き的(プロシージャル)に作る方法に関する記事
サブスタンスペインターで作ったものを V-Ray, Mental-Ray, MODO にレンダリングさせるワークフローについて
https://dribbble.com/shots/2785634-Golden
http://80.lv/articles/game-artist-talks-making-the-first-step-toward-ue4/ UE4 でのアート作成の例
http://bobbyross.com/library/mpleveldesign マルチプレイヤーでのゲームデザインについて
http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php 頂点シェーダでのテクスチャフェッチの利点について
http://graphics.thew.nu/curl/ カールノイズのデモ
http://www.slideshare.net/MicheleGiacalone1/screen-space-reflections-in-the-surge/1 スクリーンスペースリフレクションに関するスライド
http://80.lv/articles/david-gibson-animating-mei-in-overwatch/ Overwatch のキャラクターのアニメーションについて
http://80.lv/articles/andres-rodriguez-environment-art-interview/ アンチャーテッド4 のアートワークについて
http://forum.unity3d.com/threads/temporal-anti-aliasing.412482/ ゲーム Inside で開発された Temporal AA が Unity 5.4+ で入るみたいです.
Unity で作られた技術デモ Adam のフル動画