2014-01-01から1ヶ月間の記事一覧
概要 This article is fully written in Japanese. この記事は日本語で書かれています. "All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance”SIGGRAPH ASIA 2009 のメモなので, 説明はざっくりしたものになっています. 参考文献 "All-Frequ…
Links ‘The Division’ Screenshots Continue to Impress. GameRant Old articles Dynamic Global Illumination in Tom Clancy's Division - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
http://www.amazon.com/gp/product/0321773039/ memo (In Japanese) この本は 2013/3/30 に発売された OpenGL 4.3 の赤本です. 目次を見ると, SSBO(Shader Storage Buffer Objects), アトミック操作や同期, テッセレーションシェーダ, コンピュートシェーダ…
GPU Pro 5 - Particle-based Simulation of Material Aging
"GPU Pro 5 - Object-order Ray Tracing for Fully Dynamic Scenes"
Links video WebGL demo at browser source codearticle Memo (In Japansese) WebGL でDeferred Shading するデモで, Chrome とかで動作します. タイルベースドなライトのカリングにも対応しているのですが, ライトのカリングについては CPU で行って uniform…
"Lighting Deep G-Buffers:Single-Pass, Layered Depth Images with Minimum Separation Applied to Indirect Illumination"
Video Slides Link "CloudLight: A system for amortizing indirect lighting in real-time rendering" Cyril Crassin and David Luebke and Michael Mara and Morgan McGuire and Brent Oster and Peter Shirley and Peter-Pike Sloan and Chris Wyman. SIG…
たまに上記にリストアップしているようなシェーディング関係の資料で「球面ガウス関数(Spherical Gaussian)」という言葉が出てきて気になったので,Computer Graphics Gems JP 2012の岩崎慶さんの「球面ガウス関数を用いたリアルタイムレンダリング」の記事を…
Good article "Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel" Sébastien Lagarde. 2012 In games "Real Shading in Unreal Engine 4" Brian Karis, Epic Games. SIGGRAPH 2013 "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Ord…
Thorskan Engine is developed by "The Farm 51". They are developing a next-gen shooter named "Get Even". The following movies are the rendering result of the 3d scanned models at Thorskan Engine.
It seems that "The Creative Assembly" (who develops Alien Isolation) and "Sucker Punch Productions" (who develops INFAMOUS series) are using GGX for specular lighting. GGX is also used in Unreal Engine 4.
Book : "Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" Jason Zink, Matt Pettineo, Jack Hoxley http://www.amazon.com/Practical-Rendering-Computation-Direct3D-11/dp/1568817207/ Direct3D11 References in MSDN ID3D11Device::CreateUnorder…
OpenGL.org http://www.opengl.org/wiki/Shader_Storage_Buffer_Object About ARB_shader_storage_buffer_object http://us.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_ARB_shader_storage_buffer_object.txt "OpenGL Compute Shaders" by Mike Bailey. SIGGRAPH …
MSDN DirectXMath Programming Guide (English) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee415571(v=vs.85).aspx MSDN DirectXMath Programming Reference (English) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee415574(v…
"Real-time Rendering Blogs" by Kyle Hayward http://svenandersson.se/2014/realtime-rendering-blogs.html
"Linear Efficient Antialiased Displacement and Reflectance Mapping" Jonathan Dupuy, Eric Heitz a,, Jean-Claude Iehl 1Pierre Poulin, Fabrice Neyret, Victor Ostromoukhov. ACM Transactions on Graphics 32, 6 (2013) Article No. 211 http://hal.i…
Outline Memo (In Japanese) Ryse での物理ベースライティング, キャラクター, 破壊表現に関する概要です. この記事では主に Ryse での物理ベースライティングについて説明します. しかし内容的には最近,よく使われているゲーム向けの物理ベースライティング…
Links Paper: "Non-interleaved Deferred Shading of Interleaved Sample Patterns" B. Segovia, J.C. Iehl, R. Mitanchey, B. Peroche http://liris.cnrs.fr/Documents/Liris-2476.pdf Slides of "Non-interleaved Deferred Shading of Interleaved Sample …