2014-01-18から1日間の記事一覧
たまに上記にリストアップしているようなシェーディング関係の資料で「球面ガウス関数(Spherical Gaussian)」という言葉が出てきて気になったので,Computer Graphics Gems JP 2012の岩崎慶さんの「球面ガウス関数を用いたリアルタイムレンダリング」の記事を…
Good article "Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel" Sébastien Lagarde. 2012 In games "Real Shading in Unreal Engine 4" Brian Karis, Epic Games. SIGGRAPH 2013 "Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Ord…