2013-05-01から1ヶ月間の記事一覧

BRDF のシェーディングモデルと BRDF の実測値の比較結果の説明

概要 "BRDF のシェーディングモデル"と "BRDF の実測値の比較"についてのデータがあったので, 軽く説明してみます. BRDF のシェーディングモデルと BRDF の実測値の比較のグラフ 下図は 実測したマテリアルの BRDF に対して, 数式ベースの各種 BRDF シェーデ…

物理ベースなディフューズシェーディングの情報のまとめ

概要 物理ベースなディフューズシェーディングの情報について, 下に図を貼り付けてみました. ポイントは以下の 3 点だと思います. 計算コストは低いか ? ラフネスを考慮しているか ? フレネルを考慮しているか? 最近の Disney 映画での物理ベースなディフュ…

フレネル反射率について

概要 この記事では, 光の反射や屈折の現象に関連したフレネル反射率について簡単に説明します. (追記) SIGGRAPH 2016 でのフレネル反射率の話 : http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20160911/p6 フレネル反射率とは ? 空気から他の物質に入射しようとした光は, …

物理ベースなシェーディング・ライティングのキーワードのピックアッ

物理ベースなシェーディング・ライティングに関連しているキーワードをざっとピックアップしてみました. シェーダでの計算 リニア空間でのライティングの計算 ガンマ補正 BRDF フレネル反射率 F(物質の屈折率や光の入射角に応じて変化) ラフネス(あるいはシ…

AI : 経路探索 Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ

経路探索 Jump Point Search の JavaScript のデモ グリッドに区切った空間の経路探索でよく使われるのは A* アルゴリズムです. それよりも効率的にグリッドの空間を探索する Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモがあったので, リンクを貼っ…

PS4 "Killzone : Shadow Fall" のIBL リフレクションシステムの説明

概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blo…

PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング

PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティングの説明 概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone…

表面が粗い物体のディフューズライティングで起こる現象 : Retro-Reflection (再帰性反射)

概要 この記事では 表面が粗い物体のディフューズライティングにおいて起こる Retro-Reflection (再帰性反射)という現象について書きます. 実世界のディフューズライティング結果の実測値 下図の左側が表面が滑らかなマテリアルのディフューズライティング結…

PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明

概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blo…

PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について

PS4 Killzone Shadow Fall の pdf の資料が 開発会社の Guerrilla のホームページ ( http://www.guerrilla-games.com/publications/ )からダウンロードできるので下にリンクを書いておきます. Killzone: Shadow Fall のデモの振り返りの資料 (Killzone: Shad…

金の金属シェーダの改良版

概要 金の金属のスペキュラライティングを計算するシェーダを書きました. マテリアルのパラメータは少なめで, フレネル反射率(RGB linear)と表面の粗さ(αtr=0.0-1.0)だけです. シェーダの計算式について F(l, h) : Schlick のフレネルの近似式 D(h) : Trowbr…

マイクロファセットの分布関数 D(m) について

この記事について この記事では, コンピュータグラフィックスのマイクロファセットの分布関数について簡単に説明します. 具体的には 6 種類のマイクロファセットの分布関数の長所と短所をざっとピックアップします. 元ネタは SIGGRAPH 2012 や 2011 の Courc…

Blinn-Phong スペキュラの正規化について

概要 この記事では, Blinn-Phong のスペキュラ計算の正規化について説明しようと思います. Blinn-Phong のスペキュラ計算の正規化を行う理由については, スペキュラのライティングにおいてエネルギー保存則を満たすようにするためです. 正規化していない Bli…

金属のシェーダを GLSL で実装してみました (Metal shaders in GLSL)

金のシェーダ ( Gold ) 銅のシェーダ ( Copper ) 参考文献 "Background: Physics and Math of Shading" Naty Ho man. SIGGRAPH 2012. "Physically Based Lighting in Call of Duty: Black Ops" Dimitar Lazarov. SIGGRAPH 2010.

光の経路の表現

光が目に届くまでの経路の表し方の有名な方法として Heckbert の表記法[SIGGRAPH 1990] があります.この記法では下図のように ライトを L, 目を E, ディフューズ反射 D, スペキュラ反射 S として,ライト(L)から出た光がどういう反射(D or S)をして, 目(E) に…