物理ベースなディフューズシェーディングの情報のまとめ
概要
- 物理ベースなディフューズシェーディングの情報について, 下に図を貼り付けてみました.
- ポイントは以下の 3 点だと思います.
- 計算コストは低いか ?
- ラフネスを考慮しているか ?
- フレネルを考慮しているか?
Journey での粗い表面用のディフューズ
- 長所
- 計算コストがかなり低いです. ラフネスが粗い面専用です.
- 短所
- 一般的なラフネス(滑らかな面など)を考慮していないです. フレネルを考慮していないです.
参考文献
- "Physically-Based Shading at Disney". Brent Burley. SIGGRPAH 2012.
- Ashikhmin-Shirley "An Anisotropic Phong BRDF Model". Michael Ashikhmin Peter Shirley
- Oren-Nayer
- ゲームグラフィックス特論 第9回 高度な陰影づけ
- "Shading in Valve’s Source Engine" Jason Mitchell, Gary McTaggart, and Chris Green
- "Sand Rendering in Journey". SIGGRAPH 2012