"Ryse: Preparing the CryEngine for Next Gen" by Crytek
Outline
Memo (In Japanese)
- Ryse での物理ベースライティング, キャラクター, 破壊表現に関する概要です.
- この記事では主に Ryse での物理ベースライティングについて説明します. しかし内容的には最近,よく使われているゲーム向けの物理ベースライティングとほぼ同じ内容です.
Link
- "Ryse: Preparing the CryEngine for Next Gen" by Crytek at AMD APU 2013 (page 47-69)
- "RYSE – The Transition to Physically Based Shading" at MakingGames.de
- GDC2014 "Moving to the Next Generation: The Rendering Technology of Ryse" Nicolas Schulz | Senior Rendering Engineer, Crytek
- Digital Foundry vs. Ryse: Son of Rome By John Linneman
Physically based lighting (Ryse での物理ベースライティング)
Memo (In Japanese)
- スペキュラライティングについて
- 焦点は「スペキュラの正規化」と「フレネルの考慮」です.
- スペキュラのハイライトを旧来の「サイズとインテンシティ」ではなく, 「ラフネス」のみで調整します.
- ラフネスは法線マップのアルファ成分として保存しておきます.
- 法線 : 表面のマクロスケールのもの, ラフネス: 表面のマイクロスケールのものとして扱います.
- 環境光
- 定数(一様)の環境光成分と, 半球ライトによる環境光を完全に除去しています.
- 直接光
- 間接光
- 環境キューブマップをレンダリングして撮影したプローブの結果を利用しています. (恐らく, スペキュラ用にはフィルタ処理をしたもの, ディフューズ用にはイラディアンスマップを作っていると思います. )
- 環境キュームマップの利用時には, ボックスを利用した視差補正を行っています.
- ディファードシェーディングにはコンピュートシェーダを利用
- ディファードシェーディングでライティング(直接光+間接光の寄与)を計算する際には, スクリーンのタイルごとに単一のコンピュートシェーダで計算しています.
- 以下は, 異なる環境照明下でもライティングが破綻していないことを示す例です.