2017-06-17から1日間の記事一覧
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/06/04/terrain-rendering-overview-and-tricks/ Unity でのテライン描画の解説記事です.
Moebius Ants via @Shadertoy https://www.shadertoy.com/view/XssczX
http://roar11.com/2015/12/screen-space-glossy-reflections-demo-available/ download : http://roar11.com/assets/demos/RedBudDemox64Release.zip SSR のデモです. 画面左右や上端で切れる像のフェード周りの見た目がいまいちだけど, 何か参考になること…
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
https://80.lv/articles/tips-on-creating-ocean-with-world-machine/
http://www.physicsforests.com/
http://cgpress.org/archives/v-ray-for-unreal-under-development.html CGarchitect.com : https://www.facebook.com/cgarchitect/posts/1078559248912450 V-Ray for UE4 が開発中?という話です.
https://github.com/TheMasonX/UnityPCSS NVidia の PCSS の Unity 版のデモです.
http://iryoku.com/downloads/Practical-Realtime-Strategies-for-Accurate-Indirect-Occlusion.pdf
Inigo Quilez さんによるデモに対するコメントです.
github : https://github.com/greje656/PhysicallyBasedLensFlare/ vimeo : https://vimeo.com/220473000 レンズフレアのデモです.
http://miciwan.com/EGSR2017/AmbientDice.pdf
https://realtimevfx.com/t/summoners-rift-water-fall-break-down/1775 滝の作成方法です.
https://benedikt-bitterli.me/femto.html 光がレンズを通るシミュレーションです.
STANDARD_SURFACEのSSS https://arnoldnihon.wordpress.com/2017/06/09/standard_surface%E3%81%AEsss/ 単位のはなし – 「長さ」と「明るさ」 https://arnoldnihon.wordpress.com/2017/06/13/%E5%8D%98%E4%BD%8D%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%97-%E3%80…
http://deadendthrills.com/gallery/?gid=157 ゲーム Rime のインゲームのスクリーンショットです.